Агентство против истории

Каковы хорошие способы согласования желания позволить пользователю иметь свободу выбора и иметь свой выбор влиять на мир, с желанием иметь историю без того, чтобы игрок «разрушил» ее?

9 голосов | спросил 2 revs, 2 users 67%
lathomas64
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

6 ответов


3

Почему линейное или нелинейное повествование что-то должно «примириться»?

В некоторых играх рассказывают большие истории. Два наиболее часто упоминаемых памятных момента, смерть Аэита и смерть Флойда были оба полностью вне контроля игрока и произошли в неинтерактивных роликах (или их эквиваленте). Ничего плохого в этом.

Некоторые игры позволяют игроку рассказать свои истории. Серия Sims занимает это довольно экстремальный уровень, и серия сделала для себя достаточно хорошо, спасибо. Конечно, многие вещи, которые делают игроки, бесполезны ... Закон осетровых и все такое ... но оборотная сторона заключается в том, что у вас есть несколько настоящих драгоценных камней от действительно творческих игроков, выражающих то, что просто не могло выполняться в линейной игре.

Некоторые игры разделяют разницу, предоставляя игроку выбор из нескольких путей или историй, поэтому вы можете думать об этом меньше, чем о чем-то, где каждая игра находится вдоль континуума с «фиксированным, ручным дизайном» на одном конце и « с песочницей, управляемой игроком "- с другой. Некоторые игроки предпочитают один или другой или что-то среднее между ними. Поэтому я думаю, что реальный вопрос заключается в следующем: какую игру вы хотите продвигать по этому континууму, и как вы можете сделать ее лучшей игрой, которую вы можете сделать?

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37
7

Один из относительно простых шаблонов, которые я видел, что несколько игр используют в разной степени успеха, - это заставить игрока изменить что-то о себе, а не что-то о мире. Red Dead Redemption - хороший недавний пример этого. По сути, идея состоит в том, что вы пытаетесь структурировать цели своего игрока таким образом, чтобы они могли делать «хорошие» и «злые». Конечный результат в основном тот же (или, если он отличается, разница не сильно влияет на небольшую область мира).

То, как игрок чувствует, что мир меняется, происходит тогда исключительно из-за полуэкспертного поведения NPC, реагирующих на игрока, учитывая его известность. Вы настраиваете своих NPC, чтобы сказать случайные вещи игроку, и у них есть хорошие и злые игроки в чате chit-chat. Вы даже можете зайти так далеко, чтобы начать структурировать формулировки основных квестов в зависимости от того, насколько хорош /злой персонаж. Возможно, вы создали какую-то вспомогательную систему «фракции», где, если игрок начинает по одному пути, он может укрепить его отдельным (но меньшим и, следовательно, более поддерживаемым) набором квестов для выполнения.

Конечно, это не должно быть хорошим /злым. Вы можете делать скрытность /действие или любую другую дихотомию выбора, которую вы настроили для своего игрока.

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37
2

Написание ветвящихся сюжетных линий эффективно, но требует много времени и не учитывает автономность игрока, чтобы делать случайные вещи. Игроки получат возможность изменить историю, но все равно будут знать, что они находятся на плановом пути. Массовый эффект - хороший пример этого.

Отдельные элементы истории из автономии игрока, такие как Red Dead Redemption, как указал Тетрад. Это затрудняет возможность игрокам изменять историю и очень «дизайн тематического парка».

Честно играть в игру, в которой вы могли бы испортить историю, было бы действительно весело, но для этого вам понадобился бы соответствующий ответ от игры.

Все сводится к тому, насколько хорошо вы планируете свою историю.

ИЗМЕНИТЬ

Game Career Guide только что выпустила эту статью о нелинейном повествовании.

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37
1

Из всех «систем», которые я видел, новых и старых, реализованных в играх, я думаю, что Морровинд очень приблизился к достижению прочного баланса свободы в сочетании с основанием для игры.

То есть, обширный, занимательный, эпический основной квест и множество побочных квестов. И главный-квест фактически имел в виду что-то ... как говорят, по сравнению с Fallout3, yawn .

Например, Borderlands могли бы быть чем-то особенным, если бы поняли это. О, и в Морровинде вы можете легко разрушить «историю». Ошибка или функция? : -)

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37
1

Посмотрите на Deus Ex и серию Ultima для примеров игр, которые имеют сильную сюжетную линию, но дают игроку много возможностей для достижения своих целей.

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37
0

Вы когда-нибудь пробовали играть в самурайскую игру? Ваши решения меняют то, как мир реагирует на вас, а также меняет историю. Предостережение, хотя обычно использует ограничения активного времени и короткое время для каждого воспроизведения таким образом, позволяет свести к минимуму имеющиеся варианты.

ответил 18 PM00000080000003731 2010, 20:28:37

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132