Работают ли «Ориентированные на результаты рабочие среды»?

Компания по разработке игр представляет собой идеальный испытательный стенд для экспериментов с новыми или необычными моделями для рабочих сред. Мне любопытно, есть ли там кто-то, кто успешно делает что-то творческое, используя свои методы творческой работы и как он работает.

Это вики сообщества, так как объективный ответ на вопрос не будет:

Каковы некоторые нетрадиционные, но эффективные методы управления офисом разработки игр? По вашему опыту, что работает хорошо, а что нет?

В основном я говорю о культуре и бизнес-аспектах вещей, а не о вещах, таких как программирование на парах, разработка тестов, схватка, водопад и т. д. Другими словами: я не имею в виду методологии разработки. Я имею в виду среды разработки. Во многих случаях они тесно связаны друг с другом, но, пожалуйста, не превращайте это в платформу евангелизации для схватки или TDD, или как бы то ни было ваше любимое.

У вас строгие часы и огонь людей, которые опаздывают? У вас есть «основные часы», например, с 22:00 до 16:00, что дает людям несколько часов гибкости? Или вы просто появляетесь, когда хотите, сколько хотите?

На самом деле работает ли работа над сверхурочной работой? Как насчет запрета сверхурочных? Выходные дни? Вы даете людям свободное время для работы над тем, что они хотят в рабочее время?

Разрешаете ли вы дистанционную работу (например, VPN из дома)? Очевидно, что это будет большой проблемой для людей, которые много занимаются аутсорсингом. И люди, которые заключают субподряд или работают над крупными проектами, имеют ограниченные возможности.

Если ваши часы не являются строгими, как вы обрабатываете встречи, конференции или экстренные сообщения электронной почты?

Некоторые примеры того, что я говорю:

9 голосов | спросил 3 revs, 2 users 100%
BRaffle
1 Jam1000000amThu, 01 Jan 1970 03:00:00 +030070 1970, 03:00:00

4 ответа


4

Существует ряд растущих компаний, которые работают с минимальным студийным временем и людьми со всего мира. Много флэш-программистов из того, что я видел, приняли этот метод, поскольку художник обычно живет в другом часовом поясе, чем программист и т. Д.

Я считаю, что проект Natural Selection 2, который выходит на этот Хэллоуин, был сделан почти полностью командой, разделенной по США. Многие другие малые и инди-компании тоже это делают.

Ключ в том, что независимо от того, насколько «хаотично» вы позволяете своим сотрудникам часами, должна быть подотчетность за работу. Короче говоря, они должны быть достойны того, за что им платят. Если вы платите им, чтобы обеспечить красивое лицо в офисе и хорошее личное время вместе с другими, то почасовое расписание - это, вероятно, то, что вы будете использовать в местном офисе. Если вам нужна совместная среда, существует множество возможностей онлайн, позволяющих мгновенно общаться с чат-резервными копиями для тех, «сказал он /она сказал», таких как Basecamp.

Если вы разрешаете гибкие часы или мало времени для работы в офисе, вы ДОЛЖНЫ быть в состоянии справляться с задачами и иметь ориентированную на результат среду. До сих пор они оказались достаточно эффективными с нужными людьми в малых и малых средах. Я не видел, чтобы какие-либо средние или крупные компании занимались этим, но он очень хорошо работает для небольших близких трикотажных групп, и тех, кто он работает, для которых не все (см .: slackers).

Часть 2

Пока я приветствую этот подход, ваша проблема будет биллинга. Вам придется либо разрабатывать свои собственные вещи на вашей собственной временной шкале, либо не взимать плату за час. Причина, по которой многие компании хотят взимать плату за час, заключается в том, что они полностью недооценивают количество времени, которое требуется проекту, и просто принимают очень конкретные требования, позволяя им взимать плату за любую проблему, которая делает просрочку для проекта.

В моем опыте эти группы обеспечивают более качественную работу, компромисс вовремя. Однако есть преимущество, заключающееся в том, что вы обычно можете меньше платить работникам за то, что у вас есть такое гибкое время и движение. Кроме того, в действительно ориентированной на результат среде вам не нужно заботиться о том, будет ли ваш сотрудник находиться в Карибском регионе в течение недели выпуска, если они предоставляют вам код и доступ к ним, который вам нужен. Это означает, что не для слабых менеджеров в области сердца или для тех, кто чувствует необходимость «проверять» своих сотрудников в незапланированные сроки.

ответил Gregory Avery-Weir 19 52010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowFri, 19 Nov 2010 06:49:19 +0300 2010, 06:49:19
4

Не все одинаковы. Некоторые люди процветают при управлении светом, а другие просто тратят свое время (и те, что вокруг них). Если у вас есть команда на месте, узнайте, что мотивирует каждого из них и оттуда.

ответил Gregory Avery-Weir 19 52010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowFri, 19 Nov 2010 06:49:19 +0300 2010, 06:49:19
2

Большинство студий имеют «основные часы» и обеспечивают гибкость вне этого. VPN существуют, но они больше там, чтобы получить дополнительную работу, а не позволить сотрудникам не входить. Слишком большая часть того, что делается в игре, является совместной и требует, чтобы люди работали вместе, поэтому работа на дому в течение любого длительного периода времени довольно редко, если у вас нет высоко специализированных навыков.

Работает ли сверхурочная работа?

Хорошо, что короткие всплески, работающие дольше, увеличивают производительность. В течение более длительного времени, хотя это на самом деле медленнее, чем рабочие часы. К сожалению, это не мешает большинству команд пройти через хруст через долгое время, вплоть до момента возврата производительности, к концу проекта.

ответил Gregory Avery-Weir 19 52010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowFri, 19 Nov 2010 06:49:19 +0300 2010, 06:49:19
1

Я бы предположил, что многие компании по разработке игр - это совсем не та среда, которая позволяет такого рода «разведку» для простого факта, что вам нужен доступ к оборудованию для разработки, и это не то, что консоль производители обычно позволяют забрать домой. Кроме того, ресурсы поддержки, предлагаемые этими производителями консоли, привязаны к IP-адресу самой студии.

VPN может обойти это в некоторой степени; есть примеры разработчиков игр, указывающих на веб-камеру на телевизоре и в прокси-контроллере, но это дополнительные инвестиции, которые многие разработчики не любят предпринимать.

Разработка игр является очень совместной, и даже если технологические барьеры будут устранены, нет никакой замены для работы в непосредственной близости от человека, работающего над тем же продуктом, над которым вы работаете.

Тем не менее, мне очень понравилось работать дома, когда он был доступен, и я получаю много работы, как только я настроюсь и начну. Однако сложнее решать проблемы через интернет-связь; если я несу ответственность за сбой кода на чьей-то машине, я не могу просто перешагнуть и проверить это. То же самое происходит в другом направлении. Поэтому, когда я работаю дома, мои самые успешные часы - это то, что я работаю над чем-то довольно отключенным от остальной части команды, подсистемой, которая является автономной или что-то вроде этого. Если мне нужно будет перебирать что-то с другим человеком, это было бы значительно проще лично.

ответил Gregory Avery-Weir 19 52010vEurope/Moscow11bEurope/MoscowFri, 19 Nov 2010 06:49:19 +0300 2010, 06:49:19

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132