Каково происхождение термина «игра ААА»?

Часто можно услышать термин «AAA», брошенный вокруг , когда речь идет о играх с высокой производительностью и больших выпусках , но откуда взялся этот термин? Как он был придуман и популяризирован?

9 голосов | спросил MountainSide Studios 20 +03002016-10-20T06:59:22+03:00312016bEurope/MoscowThu, 20 Oct 2016 06:59:22 +0300 2016, 06:59:22

2 ответа


5

Этот термин основан на шкале академических оценок Соединенных Штатов (где «A» является верхней отметкой) или аналогичных градационных шкалах на основе букв.

«Трехместный» аспект несколько гиперболический, в основном предназначенный для того, чтобы продемонстрировать, насколько «лучше» игры, о которых идет речь, относительно других; нет вообще никаких «BBB» или «AA» или подобных промежуточных рейтингов (в частности, возможно, потому что нет действительно твердого определения , что означает «AAA»).

Существует генезис выражения, якобы , в 90-е годы , когда он был проинформирован о внутреннем виде членами отрасли.

«Лучше», конечно, очень субъективно и часто может просто означать «имел очень большой бюджет», особенно сегодня.

ответил Josh 21 +03002016-10-21T05:49:15+03:00312016bEurope/MoscowFri, 21 Oct 2016 05:49:15 +0300 2016, 05:49:15
4

Этот термин использовался в Electronic Arts до 1995 года. В то время как я был техническим директором, я помню, как вначале слышал термин, используемый на встрече, где мы обсуждали данные о продажах с маркетингом. Контекст заключался в том, что - основываясь на данных о продажах - создание чего-либо другого, кроме игр AAA, было плохим деловым движением. «Что-то другое» называлось «B-играми», отражающее использование кинофильмов «B-фильмами» для фильмов с низким бюджетом. Хотя раньше я не слышал этого термина, это казалось вполне естественным, и все понимали, что это значит. Triple A был связан с высоким качеством, а в игровой индустрии высокое качество всегда было дорого.

Я не помню точные цифры, но данные, которые мы смотрели, показали, что из более чем 2000 игр, сделанных в предыдущем году, только очень небольшой процент из них был «хитами» (например, он получал огромную прибыль). Больший процент - но не большой - ломался даже или делал небольшую прибыль. Большинство потеряло деньги. Ни одна игра с низким или средним бюджетом не была хитом. И очень немногие игры с низким бюджетом сломались даже или принесли небольшую прибыль. EA и другие крупные издатели игр сосредоточились на играх AAA после этого. , по крайней мере, до тех пор, пока «Охотник на оленей» не показал низкие бюджетные игры - на правильном рынке - мог бы получить очень хорошую прибыль. Случайный рынок мобильных игр загнал последний гвоздь в эмпирическое правило, чтобы получить большую прибыль, которую вам пришлось потратить много денег.

ответил DavidW 18 PM000000100000005931 2017, 22:40:59

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132