Как я могу заинтересовать моих игроков в игровых знаниях моей MMORPG?

В WoW (World of Warcraft) игроки пропускают все описания квестов и бездумно спамают «кнопку автоматической атаки», игнорируют среду, знания, NPC, так как они никогда не существовали. Т.е. они входят в «мертвый» режим мозга. Если вы спросите кого-то из них, что он увидел, он ничего не сможет запомнить. Кроме номера «Lvl 60».

Я заметил, что в моей игре, если я включаю много мобов, то есть 1 пакет на каждые 10 секунд пройденного расстояния, тот же эффект происходит. Игроки игнорируют все знания и наносятся амнезией.

Я также заметил, что если мое подземелье пуст, например. первые 30 метров, совершенно бесплодные из мобов, игроки идут в тяжелый режим Lore и проводят каждый дюйм и трещины, чтобы найти все.

Вопрос: Как заставить плеер переключиться в режим нормального мозга (жаждет знаний) после того, как была убита группа врагов?

40 голосов | спросил user2186597 19 J000000Thursday18 2018, 12:26:19

10 ответов


21

В то время как другие ответы дают вам хороший совет, как достичь поставленной цели, я хотел бы, чтобы вы рассматривали другой угол.

Опыт против теста умения

Игры можно поместить на оси, которая переходит от «опыта» к «испытанию навыка». Все старые аркадные игры почти полностью находятся на «проверке мастерства». Понятно, что если игрок, расстроенный, не так важен, как он просто положил 14 монет в машину. Однако монеты полностью не подходят для игр дома, а из уст в уста или журналиста, говорящего, что им действительно понравилось (= опыт), может повысить ваши продажи. У игр всегда есть хотя бы немного. Проблема, которую вы описываете, является столкновением двух.

Ваши игроки находятся в режиме «теста навыков», что очень похоже на спорт. Вы «на грани», придерживаетесь элементов управления, постоянно принимаете новое решение. Отсутствие нужного момента может иметь плохие последствия. Если есть какой-то текст, не имеющий отношения к текущему хаосу, вы просто хотите избавиться от него, чтобы снова сосредоточиться на задаче.

Теперь вы хотите, чтобы они прочитали знания, которые больше похожи на «опыт»: укрепитесь в кресле, поцарапайте зуд, вы сделали, выпейте глоток из своего напитка. Это изменение настроения, и это не просто тоже для мозга. Честно говоря, когда я читаю «каждые 10 секунд», это сначала показалось невероятно напряженным.

Решение

Итак, мой совет: сделать коммутатор менее частым .

Безопасное и небезопасное расположение

Например, посмотрите, как это делают многие RPG: отобразите большую часть знаний в безопасном городе, а затем вы отправитесь в пустыню для борьбы. Вы сражаетесь в подземелье без лишних перерывов. Вы побеждаете босса, и теперь подземелье безопасно , игрок более непринужденный, так что это хорошее время, чтобы позволить побежденному боссу выявить некоторые дополнительные знания. Но даже тогда во многих случаях большая часть развития истории происходит, когда вы возвращаетесь в город.

История «идти»

Рассказывая, что ваша история «по дороге» очень интересна, не делайте это полностью! Это на самом деле действительно привлекательно, если вы идете с письменным советом «показать, не говорите»: вместо того, чтобы объяснять в тексте, как человек мертв, он был застрелен стрелой и со стрелки, которую вы видите, это гоблин, предпочитаете попросите свою партию увидеть его застрелил гоблин, когда они вошли в сцену.

Это больше работает, вам придется решить, стоит ли это. Однако, если это не стоит, вероятно, еще лучше, если игрок возьмет камень руны, а старый мудрый человек в городе расшифрует его позже, вместо того, чтобы прерывать боевой поток. Эта руна - это то, за что они боролись, поэтому они могут хотеть читать ее - просто не сейчас.

Уменьшение количества переключателей между испытанием навыка и опытом также уменьшит работу игроков, которые играют только за техническую часть и просто не интересуются этой историей. В конце концов, это не так, как эти люди будут платить меньше за игру, потому что они не используют ее на 100%.

Bonus

Я бы посоветовал вам взглянуть на таксономию Бартле типов игроков . Например, знания, как правило, не столь важны для типа «Killer» («Они преуспевают в конкуренции с другими игроками»), но я ожидал бы больше, чем справедливая доля тех, кто был в MMORPG.

EDIT - Здоровое микширование

Пользователь Mooing Duck упомянул игру, в которой рассказывалась история , а вы играли в игру. Это заставило меня понять, что мой ответ можно интерпретировать более экстремально, чем предполагалось. Поэтому, чтобы быть ясным: «Опыт» и «Тест на умение» - это не одно или тоже - это ось, и каждый момент в вашей игре будет где-то посередине между ними. Ранее обсуждавшиеся ситуации были ближе к любой из сторон оси, но это не проблема. Вопрос был большим изменениемгде вы находитесь на оси, делаете это часто и круто.

То, о чем упоминается утка, больше в центре. Быть ближе к центру позволяет сделать переключатели меньше. Может быть, вы даже можете полностью избавиться от них, что создает действительно последовательный опыт (общий смысл слова «опыт» на этот раз).

Однако вы работаете над MMORPG. Люди, которые интересуются только спортивной частью - неоднократно избивают босса с командой, потому что хотят поправиться - можно ожидать, что они составят значительную часть вашей игровой базы. Если ваше повествование только приличное, но не отличное , они могут легко предпочесть вообще никакого повествования.

ответил R. Schmitz 19 J000000Thursday18 2018, 18:19:53
40

Игроки мысленно отфильтровывают любую информацию, которая, похоже, не имеет отношения к достижению цели игры. В MMORPG целью является повышение уровня и приобретение оборудования. Все элементы игры оцениваются по тому, насколько они полезны для достижения этих целей.

Когда после повествования игры не помогает достичь этих целей, игроки будут учиться игнорировать это.

Однако есть игры, в которых игроки уделяют гораздо больше внимания повествованию. Вы можете видеть, что в основном в однопользовательских RPG, таких как Mass Effect, Elder Scrolls или Fallout. Причина в том, что эти игры подсказывают игроку принимать решения на основе информации, полученной ими через повествование. И эти решения могут иметь последствия, как повествовательно (например, «Какие NPC согласны или не согласны с этим ходом действий?») И механически (например, «Какое содержимое станет доступным в зависимости от моего решения?»). Таким образом, игрок вынужден следовать описанию, чтобы получить информацию, необходимую им для принятия решения, которое они хотят сделать.

Итак, если вы хотите, чтобы ваши игроки следовали вашему описанию, убедитесь, что он содержит информацию, которая имеет отношение к решениям, которые они должны принимать во время игры. Имейте в виду, что это то, что вам нужно, чтобы научить своих игроков рано и нужно постоянно укреплять. Когда вы внезапно удивляете игрока решением в середине игры, основанным на повествовании, которое они обучили игнорировать, они по праву чувствуют себя обманутыми.

Я с нетерпением жду игры.

ответил Philipp 19 J000000Thursday18 2018, 14:14:23
19

Простой ответ: вы не можете.

Некоторые игроки наслаждаются знаниями, постоянно читают о фантастическом приключении и странных сценариях, которые разворачиваются перед ними. Другие игроки наслаждаются трудной загадкой, которая заставляет их думать, не заботясь, почему они должны ее решить. Другие хотят убить слабых монстров и стать сильнее, чтобы они могли уничтожить того дракона, который выглядел устрашающим.

Вы ничего не можете сделать, чтобы остановить это, и ничего не нужно делать . Попытка манипулировать всеми игроками, чтобы думать одинаково, просто заставит людей ненавидеть вашу игру.

Я человек, которому не нравится много читать при игре в видеоигры. Если есть знания, есть шанс, что я пропущу его. Если разработчики игр решили, что я был «мозгом без зомби» и несколько минут заставил текст на экране, это просто моя подсказка, чтобы закрыть игру и выбросить ее из окна, поскольку это явно не сделано для меня (и люди, которые так любят меня).

Пока игроки веселятся, почему это имеет значение, если они «имеют мозг» или нет?

ответил TomTsagk 19 J000000Thursday18 2018, 12:33:42
14

Пусть они выбирают, насколько они видят

Да, они должны иметь возможность пропускать любой диалог, для тех, кто этого хочет, но это довольно черно-белое - он, как правило, либо пропускает все, либо пропускает ничего - трудно или невозможно заранее сказать, что было бы полезным или интересную информацию.

Если вы разделите свой диалог на уровни, это может помочь:

  • На базовом уровне у вас есть основная сюжетная линия и очень короткое сообщение для дополнительных квестов.
  • После этого игроки могут либо сказать «ОК», либо какой-то вариант «Скажи мне больше» (в идеале избегайте сообщения фактического «скажи мне больше» и найди что-то, в типичном разговоре).

Придерживайтесь интересных вещей

Некоторые игры могут иметь действительно интересные знания, но потом они начинают рассказывать мне о жене какого-то фермера, которая вчера собиралась забирать ягоды, но никогда не приходила домой, и насколько они любят друг друга, и насколько они верны, и что она всегда приходит домой, и она была близка к этому бандитскому лагерю, и он очень беспокоится о ней и т. д. и т. д. и т. д. - в этот момент я не только перестаю заботиться об этой конкретной части диалога, но и all , в котором игра была.

Придерживайтесь того, что на самом деле интересно, не просто заполняйте страницы текста, потому что чувствуете, что вам нужно объяснять каждую мелочь в деталях - просто: «Можете ли вы искать мою жену?» Она отправилась на поиски ягод бандитским лагерем «. будет прекрасно, если у вас не так много интересного, чтобы сказать об этом.

Это также относится к вашим «основным» знаниям - в некоторых случаях было бы лучше удалить некоторые из менее важных деталей, чтобы иметь более сжатую и удобоваримую историю. Хотя найти хороший баланс между слишком немногими и слишком много деталей, вероятно, будет тема сама по себе. Вы можете комбинировать это с точкой выше - позволить игрокам выбирать, сколько они видят.

Разделить его на куски размера байта

Не пытайтесь рассказать игрокам гигантский кусок ваших знаний сразу.

Пусть они регулярно попадают в NPC или книгу или что-то еще, чтобы дать им немного больше информации.

Также старайтесь придерживаться вещей, которые действительно имеют отношение к тому, что в настоящее время происходит.

Сделайте больше, чем прокрутки текста

Игра - это не книга.

Вы потеряете интерес многих игроков, если вы ожидаете, что они остановят игру и просто сядут и прочитают какое-то время. Наличие достойного голоса актера читает диалог намного, намного лучше, но все еще не решает основной проблемы.

Вместо этого покажите им cut-scenes - ну, игра также не является фильмом, но вырезка намного лучше, чем какой-то NPC, просто стоящий там, говорящий.

Или иметь диалог во время игры . Это может быть несколько слов здесь или там, или оно может быть непрерывным. Хотя есть несколько предостережений:

  • Игроки должны на самом деле услышать его - во многих играх голос за кадром заглушается, как только действие произойдет.
  • Избегайте множественных перекрывающихся голосовых сообщений . Это должно само собой разумеющееся, но некоторые основные выпуски сумели сделать это неправильно.
  • Нет разговоров здесь - это разрушает погружение, если вы собираетесь провести разговор в фоновом режиме, когда персонаж, с которым вы разговариваете, нигде не видно. Он должен быть ближе к кому-то, рассказывающему историю.
  • Не отвлекайте игроков . Если вы пытаетесь сделать сложный голос в середине битвы босса, это не сработает (хотя вы все равно можете бросить линию здесь и там ). Также не переходите на другую крайность, и игроки просто бегут, ничего больше не происходит, а голос за кадром. Это должно быть где-то посередине - какое-то действие, но ничего не отвлекающее.
  • Держите NPC в курсе - это не оговорка, а идея - когда вы начинаете говорить с NPC, они будут продолжать говорить, даже есливы убегаете. Обязательно помните о упомянутых выше предостережениях (особенно «без разговоров»).
  • Разрешить игрокам отклонять его и отключать его . Если какой-то диалог отвлекает, игроки должны иметь возможность остановить его, и у вас должен быть выбор, чтобы игроки, которые не хотят его слышать, t нужно остановить каждый диалог.

Текст вкуса

Можно рассказать всю историю, используя одно или два предложения по каждому предмету, и игроки будут чувствовать себя частью истории, если они знают, что этот клинок, который они используют, принадлежал к тому великому военачальнику, о котором вы им рассказывали.

И, возможно, сам элемент имеет эффект, соответствующий тому, что вы сказали об этом персонаже.

О мире игры тоже

Да, ваши знания могут быть интересными, но, вероятно, это будет быстро забыто, если знание, похоже, отключено от игрового процесса.

Если вместо этого рассказ рассказывает об этом персонаже, который был в войне, где он получил ранение ноги, и, увидев этого персонажа, вы можете увидеть шрам, они ходят с хромотой, и, возможно, эта информация включена в битву босса с этим персонажем в некотором роде, это будет намного более запоминающимся.

Или, если вы говорите о прошлой цивилизации, и вы можете быть здорово найти некоторые из своих артефактов, некоторые глифы на стенах, один из их городов, один из последних оставшихся членов и т. д.

Или знание говорит о великой битве, а позже вы попадаете на сайт битвы.

Вы также можете иметь то, что вы делаете, влияют на мир - возможно, вы вернетесь в деревню после выполнения квеста для них, и вы действительно видите долгосрочные последствия того, что вы сделали, - может быть, вы обнаружите, что жители деревни идут дальше в лес после победы над бандитами.

Самый важный аспект здесь - возможно, эффект вашего всеобъемлющего сюжета в игровом мире . Если ваша история о свержении какого-то безжалостного злого правителя, это было бы не очень убедительно, если бы все вы бежали в это просто происходит их повседневная жизнь, все просто выглядит «нормально», и квесты не связаны с этим. Было бы гораздо более убедительно, если бы вы постоянно сталкивались с солдатами этого правителя и особенно находят, что они мучают невинных, если вы обнаружите, что некоторые деревни сжигаются на земле, и если квесты обычно возникают в результате того, что сделал правитель, (убить некоторых солдат, оккупирующих город) или косвенно (убить некоторых бандитов, которые жители не могут сделать сами, потому что правитель зачислил или убил всех трудоспособных людей в этой деревне).

Вы не можете заинтересовать всех заинтересованных лиц

Вы просто не можете, некоторые просто заботятся об игровом процессе, и все в порядке.

ответил NotThatGuy 19 J000000Thursday18 2018, 16:00:16
9

Мне нравится ответ TomTsagks.

Но я хочу добавить: сделать очевидным, что есть знания, которые можно найти. Я действительно люблю знания, но если я в подземелье, я не всегда этого ожидаю, поэтому я не ищу его. Это может стать менее очевидным позже, но расстрелять их, может быть что-то найти.

Используйте знания, чтобы облегчить игру. Дайте подсказки головоломкам или слабым сторонам следующего босса. Таким образом, людям не нужно это читать, но если они решат искать знания и читать их, у них есть преимущество.

ответил Linaith 19 J000000Thursday18 2018, 12:43:50
3

Практический ответ: избегать длинных экспозиций . Обычно люди приходят в игру для play , а не для чтения. Если бы они хотели прочитать стену с текстом, они бы схватили книгу. Они могут не быть против чтения некоторых коротких вещей время от времени, но они не будут стоять стены текста, в котором вы описываете в цветочном стиле те же самые фантастические тропы и клише, которые они читали тысячи раз раньше.

Обычно в MMO themeparks, веселье начинается, когда вы достаточно высокого уровня, после того, как они сжигаются при приведении крысиных шкур в NPC, поэтому время - золото, и никто не хочет брать в два раза больше, чтобы читать медленный запуск чтобы добраться до хороших вещей, поэтому они просто пропустят историю на некоторое время, и, прежде чем они заметят, они пропустили все лишние биты информации, которые привели их к финальной игре, и они ничего не понимают, что такое происходят в кульминации, поэтому они просто продолжают пропускать все действительно интересные вещи, потому что, не понимая остальной части истории, это не так интересно. У них все еще есть взрыв, потому что конечный игровой процесс стоит того, и они не были сгорели, быстро пропустив ранний наполнитель.

То, что я пытаюсь сказать, это то, что если люди хотят играть, они будут играть, и если люди хотят расслабиться, свернуть и, возможно, убить некоторое время, прочитав, они будут читать. Если вы сделаете свое знание понятным в «автономном» или «асинхронном» способе, , когда игроки идут после экспозиций вашей игры после того, как они сделаны со всем остальным, а не наоборот («прочитайте мой длинный речь о том, почему я настолько задира и лидер нашей фракции, прежде чем отправиться на битканское поле битвы, чтобы нанести удар гигантским чудовищам! »), многие игроки будут пытаться читать неизбежно длительные простоя между действиями, если объем экспозиции не будет Не пугайте их (как, например, не пишите «игровые книги», длина которых составляет несколько страниц, потому что немногие игроки, как правило, читают их). Создание экспозиции происходит на участках игры «после кульминации», в очень разнесенных битах из двух абзацев в абсолютном большинстве увеличит вероятность того, что люди будут заинтересованы в ваших знаниях. Люди кажутся еще более восприимчивыми к тому, что знания передаются по приговору (вспомните «Магия: описание карты», описание оборудования Dark Souls и т. Д.), Поскольку, похоже, сложно остановить мозг от чтения небольших фрагментов текста и до того, как они осознают , они будут читать его целиком, тем самым увеличивая их знания об этих знаниях и легко увеличивая вероятности их заботы об этих знаниях.

Другой возможный метод - сделать реальные диалоги. Одна из причин, по которой многие люди пропускают диалоги NPC, - это потому, что они не являются действительно диалогими, а потому, что они играют в live свою историю и не слышат монологов о чужой . Игроку нравится агентство, поэтому игрок играет в игру, а не смотрит фильм, , поэтому почему бы не попросить его внести свой вклад в то, что он думает о том, что он читает? Учитывая, результирующее диалоговое дерево будет сложным, но позволяет NPC говорить короткими битами, а затем спрашивать у игрока, как реагировать на вещи, которые не являются просто бессмысленными да /нет, или варианты для получения дополнительной информации, которая показывает больше возможностей для получения дополнительной информации о наполнителе , которые могут быть отлично пропущены даже опытными игроками, если не для реального диалога с поиском, появляющегося только после того, как все они были услышаны, может увеличить вовлеченность вашего игрока. Приходит в голову вариант диалога в FTL: Faster Than Light, где обычно бесполезно после первого текста вкуса чтения описывается планета с X (где X - случайное число) количество лун, затем спрашивает игрока в следующем диалоговом окне, как много лун есть. Если они отвечают правильно, они вознаграждаются, иначе они наказываются. Это дает четкий сигнал и учит урок, что вы должны прочитатьчаще всего, которые были бы неотъемлемой частью игры, если бы это происходило чаще, но, как она есть, это в основном «шутка» со стороны разработчика. Если, по большей части, вы представляете вашему игроку простые варианты да или нет, где да всегда является хорошим вариантом, игроки просто научатся нажать Да на каждом диалоговом окне; однако, если вы спросите их, хотят ли они захватить конвои военных поставок Neutralnation и рисковать войной, пытать некоторых заключенных Evilnation или ударить NPC за их наглость, тогда, может быть, возможно, они захотят прочитать текст выше вариантов диалога чтобы выяснить, почему, черт возьми, вы достигли этой ситуации. Другими словами, люди будут гораздо более восприимчивыми к чтению, если их продемонстрируют с помощью механики CYOA, и выбрав «правильные» (или, возможно, лучше разработанные, все одинаково правильные, но по-разному интересные для разных игроков) варианты по-настоящему важно решить, что будет дальше.

В качестве альтернативы предлагайте свои знания пассивно, показывая, не говоря . Если ваш игрок видит две огромные каменные статуи гигантов, сталкивающихся с мечами на заднем плане, где каждый из них выглядит как статуи, которые вы можете найти во многих храмах, посвященных разным богам, они поймут, что конфликты между этими двумя богами почти инстинктивно. Они могут понять, что это не обычные статуи, и на самом деле это тела этих двух богов, которые сражались так долго, они оба застыли, даже не успев закончить бой; возможно, некоторым игрокам потребуются дополнительные указатели, чтобы понять что-то конкретное, но все они начнут понимать, почему последователи каждого из этих двух богов являются врагами. И просто потребовалось несколько секунд, чтобы осмотреться, чтобы достичь этого вывода, не страдая от абзацев и абзацев фиолетовой прозы! Вау, это эффективно!

ответил HorriblePerson 19 J000000Thursday18 2018, 19:35:50
3

Как насчет включения квеста и головоломок, которые имеют дополнительные, дополнительные награды, которые требуются в играх? Таким образом, вы вознаграждаете их предметами, которые они желают, и они будут обращать внимание на знания игры.

Вот пример. Представьте, что ваша игра находится в древней Греции. Из 25 символов, 3 символа - море, лошадь и трезубец. И головоломка просит вас выбрать 3 из этих символов.

Изменить, как было предложено NotThatGuy:

Действительно, очень сложно сбалансировать их. Тем не менее, есть способ уменьшить влияние любых вопросов балансировки. Скажем, если вы заработаете два куска добычи из подземелья, третья часть будет зависеть от знаний. Сделайте его известным заранее и сделайте его необязательным с тайм-аутом. Итак, если игрок обратил внимание, они получат добычу, если нет, не будет времени, чтобы вернуться или ответить Google. Кроме того, какое-то рандомизированное построение вопросов поможет также в поиске Google.

ответил Cem Kalyoncu 19 J000000Thursday18 2018, 15:57:27
1

Есть несколько способов, которые я могу придумать, чтобы сделать «ваши» более легкими для игроков:

  • Попробуйте использовать вырезы или разговорный диалог над написанным текстом. Если вам абсолютно необходим текст, группа Nielsen Norman сделала статью при создании текста, направленного на пользователей с более низкой грамотностью.

  • Попробуйте ограничить количество знаний, используемых в вашей игре. Обычно в кино, знания раскрываются только тогда, когда это необходимо для истории. Поэтому, если вы столкнулись с боссом или входите в новую область, вы можете выявить знания как подсказку, а не информационный дамп.

  • Если вы используете вырезанные сцены и /или разговорный диалог, попробуйте разместить более длинные носители после напряженных событий. Если вы только что сумели победить босса, который забил несколько жизней, вы будете более склонны расслаблять пальцы и смотреть сцену.

  • Юмор, хотя и не подходит в любой ситуации, может заставить людей хотеть слушать знания, хотя бы для иронического смеха время от времени. (Бонусные очки: если юмористическая фраза становится популярной, она становится отличным брендинговым материалом)

  • Если вы произвольно сгенерировали квесты, которые, как я полагаю, будут распространены для MMORPG, сделайте противоположное предыдущему совету. Сделайте объективную ясность и простоту, просто используйте максимально 3 предложения, чтобы описать, что нужно сделать.

ответил C1ff 19 J000000Thursday18 2018, 19:24:25
0

Не делайте свою пассивную информацию.

Подумайте, как свет. Вы в темной освещенной комнате, наполненной нюансом и тонкостью, и вдруг вы поражены яркой вспышкой света, ярким блеском боя. Когда вы закончите, ваши глаза все еще привыкли к ярким. Если ваши знания все еще остаются частью темной комнаты, они никогда не почувствуют этого.

Знания должны обращаться к ним, а не терпеливо ждать в темноте.

Лучший способ сделать это будет зависеть от того, какая технология у вас есть, и от вашего стиля письма. Заключительные игры Fantasy имели тенденцию делать это с красивыми сценами. Diablo II сделал это до крайности, где история почти полностью в сценах. Другие могут посчитать эффективным, чтобы история привела игроков к следующей задаче.

В первые дни Everquest, время от времени GM предоставлял им руку, чтобы сделать ролевую историю великолепной, будь то неожиданным посетителем NPC на свадьбе или драконом, что неуместно. Это случалось не часто, но это происходило как раз для того, чтобы почувствовать, что знания были живы и тянутся к вам.

У вас может быть известная система, в которой знания фактически участвуют в том, как вы проходите через подземелье. Затем вы получите отзывы о том, насколько хорошо они слушают. Если они плохо слушают, возможно, им больше напоминают.

ответил Cort Ammon 23 J000000Monday18 2018, 02:40:16
-1

Сделайте интерес интересным, и люди будут заинтересованы.

ответил S. Tarık Çetin 19 J000000Thursday18 2018, 15:05:36

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132