Должен ли я сказать игроку, что у них нет шансов на завершение уровня?

Предположим, что игрок достиг точки, в которой у них нет абсолютно никаких шансов завершить текущий уровень, и должен перезапустить его и повторить попытку.

Должен ли я уведомить их о том, что они ничего не получат, продолжая уровень и его необходимо перезапустить? Если да, то как я могу им сказать? Будет ли сообщение вроде какого-то типа «Нет шансов, начните снова», хорошо? Или я должен позволить им продолжать играть и узнавать себя?

Обратите внимание, что уровни не огромны, и в основном требуется около одной минуты для завершения. Например, если пользователь пропустил возможность повышаться до 30 секунд или около того, должен ли я остановить игру и перезапустить ее?

39 голосов | спросил Eminem 1 TueEurope/Moscow2015-12-01T18:48:04+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 01 Dec 2015 18:48:04 +0300 2015, 18:48:04

9 ответов


44

Зависит от игры.

В игре типа «препятствие» /«паркур» против ограничения времени обычно добавляются контрольные точки, которые добавляют к временному ограничению, которое достаточно жестко, чтобы большая ошибка привела к сбою.

В игре-головоломке, как и в вашем примере, просто дать время иссякнуть - лучшая идея. Вероятно, также неплохо позволить им отменить действия, которые были неправильными, и позволить игроку узнать, что они были неправы для себя. Если есть только одно решение, и вы предупреждаете игрока, как только он совершает ошибку, он становится не-забавной игрой проб и ошибок. Вместо умственного вызова, за который вы идете.

ответил ratchet freak 1 TueEurope/Moscow2015-12-01T19:03:42+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 01 Dec 2015 19:03:42 +0300 2015, 19:03:42
22

Убить игрока

Смерть - это простой способ рассказать игроку, что они совершили большую ошибку. И вы избавляете их от перезагрузки, перезагружая для .

Легкий способ ретро-приведения смерти в сценарий - ввести смертельное ограничение времени, например, наводнение водой или закрытие стен. Ваше воображение - это предел!

ответил Willy Goat 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T09:48:54+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 09:48:54 +0300 2015, 09:48:54
12

Сообщение «у вас нет шансов» может быть довольно резким перерывом погружения. Если пользователь действительно пытается понять, как победить уровень, его ум глубоко в их ментальной модели того, что происходит. Такое сообщение прерывается.

Если вы действительно этого хотите, мой совет будет одним из:

  • Принесите сообщение медленно, возможно, как только предупреждение сначала, давая им время, чтобы выбрать обратить внимание на сообщение
  • Измените среду так, чтобы игрок понял, что они перепутали свои условия.
ответил Cort Ammon 1 TueEurope/Moscow2015-12-01T21:39:45+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowTue, 01 Dec 2015 21:39:45 +0300 2015, 21:39:45
11

Сообщите игроку, затем сохраните его.

Хорошим примером того, как это сделать, является серия Portal. Несмотря на очень продуманные проекты головоломок, где большинство ошибок могут быть исправлены или приводят к немедленной смерти, в игре есть несколько ситуаций, когда игроки могут ловить себя в ловушку или испортить головоломку так, что ее невозможно решить.

Разработчики предвосхитили эти ситуации. Когда они происходят, NPC, который контролирует игрока, выговаривает их за небрежность, а затем вмешивается, чтобы исправить ситуацию (открывает скрытую дверь, возрождает критическую часть оборудования и т. Д.). Это происходит полностью в персонаже, поэтому он не является погружением вообще.

ответил Philipp 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T12:22:15+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 12:22:15 +0300 2015, 12:22:15
5

Способ игры Osmos разрешает это, когда вы дошли до того, что игра не поддается, - это иметь a " Не выглядит хорошо ... " сообщение отображается на экране неинтересно.

Как игрок, это действительно полезно, так как вполне возможно, что игра будет выглядеть смутно выигрышной, когда на краю; также он позволяет пользователю выбирать, следует ли перезапускать или продолжать воспроизведение, но явно предполагает, что пришло время перезапуска.

Ключ в том, что опция перезапуска должна быть сделана «более доступной», но все же осталась до игрока, который может захотеть проверить способность вашей системы подсчитать ее стиль Кобяши-Мару.

Кроме того, время имеет значение. Osmos - это медленная игра , и до такой степени, что вы понимаете, что вы не можете выиграть, может быть выше 5-10 минут. Это подталкивает уведомление «Can not win» от «nice» до «критического».

ответил deworde 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T14:55:04+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 14:55:04 +0300 2015, 14:55:04
4

Похоже, вы обнаружили проблему с дизайном игры или уровня, которую вы, возможно, захотите решить другими способами, например, пересмотр того, как игра вознаграждает успех, или переход в альтернативный игровой режим, когда есть вторичная цель, когда основная цель больше не будет возможной. Детали зависят от игры, конечно, от ожидаемых интересов игроков и того, чего вы хотите достичь. Но, имея некоторую раннюю ошибку, нет никакого смысла в продолжении, может быть раздражение для некоторых игроков, в зависимости от их ожиданий и того, как это представлено.

Это не должно быть плохо. Например, если ваши игроки являются перфекционистами и хотят практиковать что-то снова и снова, пока они не поправятся. Возможно, во многих олимпийских видах спорта важно иметь лучшие результаты среди экспертов, поэтому, если вы спотыкаетесь в какой-то момент, вы можете также прекратить попытки этого раунда, и это ожидается. В этом случае может иметь смысл указать, когда победа или продолжение становятся невозможными.

Или, если это жанр загадок, где снова ожидание - вы, вероятно, ошибаетесь как часть обучения и должны начинать заново, но часть игры заключается в том, чтобы узнать, чему учиться на ошибках, тогда вам может не понадобиться чтобы они знали, чтобы они могли понять это. Или вы можете сообщить им об этом, но соответствующим и интересным способом, который дает ключ к тайне, которую они должны выяснить.

В играх, где есть богатый игровой процесс, помимо основной цели, вы можете не захотеть объявить о безнадежном состоянии, потому что попытка продолжить игру может быть интересна другими способами.

В играх, в которых больше происходит вне контекста текущей миссии или где вы хотите, чтобы это было весело, даже если что-то пошло не так, вы можете обнаружить состояния отказа, но вместо того, чтобы объявлять его как неудачу и предлагать попытку, вы могли бы ответить на игровой процесс или дать подсказку, что игрок должен теперь сосредоточиться на какой-то вторичной или альтернативной цели. Например, если главная миссия заключалась в том, чтобы что-то добиться, а что-то не произошло, и эта главная цель становится невозможной или неудачной, вы можете сообщить им об этом (или нет), но изменить ситуацию или показать новую цель. Например, если вы пытались спасти кого-то из какого-либо места, но это становится невозможным, ваша следующая цель может заключаться в том, чтобы не попасться в себя и может быть сообщена персонажем-компаньоном или наблюдателем, указывающим на ситуацию или срабатыванием сигнализации, или появилось несколько охранников.

Вышеприведенное может даже применяться к игре с одноминутными уровнями и является дизайнерским решением. Если вы просто заставите их остановиться и попробовать, это будет иметь определенный колорит. Если у вас есть дополнительный режим воспроизведения, это может иметь другой вкус. Например, если вы не можете выиграть текущий уровень, вы все равно сможете избежать своей жизни и /или получить некоторые дополнительные очки или бонусы или вызвать некоторые эффекты, которые переносятся на следующую попытку.

ответил Dronz 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T01:04:46+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 01:04:46 +0300 2015, 01:04:46
2

Это зависит от того, о какой игре вы говорите.

Если игра является загадкой, и ее правила позволяют возвращать ход без какой-либо потери (вне времени), игрок обычно должен ожидать обнаружить тупики и оправиться от них самостоятельно. Предоставление им уведомления о том, что они вошли в нежелательную ситуацию, вероятно, не нужно, если только оно не ограничено обнаружением ситуаций, которые немедленно невозможно. Игры такого типа могут включать в себя головоломки «перо и бумага», такие как кроссворды, судоку или лабиринты, а также некоторые другие полностью обратимые головоломки, такие как кубики Рубика или головоломки с раздвижными блоками.

С другой стороны, если ходы в головоломке не являются обратимыми, уведомление игроков о том, что они вошли в нежелательную ситуацию, может быть уместным. Это особенно важно, если невозвратимость ситуации не станет очевидной до намного позже. Игры такого типа могут включать в себя головоломки, такие как Sokoban, и множество текстовых приключенческих игр. (Старые текстовые приключения часто не соответствовали этому правилу, это было основным фактором в том, почему они считались такими расстраивающими!)

Наконец, если игра не предназначена как головоломка вообще - например, если это действительно шутер от первого лица, ситуация полностью меняется. Игры такого типа обычно заканчиваются немедленно, если игрок вступил в совершенно нежелательную ситуацию. Например, в разделах Half-Life 2, которые игрок должен использовать для завершения транспортного средства, игра заканчивается немедленно, если транспортное средство попадает в неустранимое положение. Другой вариант - автоматически принять меры для восстановления игры до состояния выигрыша. Например, если у игрока закончилось расходуемое изделие, которое необходимо продолжить, игра может сделать больше этого предмета доступным для игрока.

ответил duskwuff 2 WedEurope/Moscow2015-12-02T23:05:14+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 02 Dec 2015 23:05:14 +0300 2015, 23:05:14
0

Другие дали хорошие идеи о том, как добавить возможную предупреждающую кнопку без тормозного погружения. Я хотел бы добавить предупреждение против принудительного перезапуска, прежде чем какой-либо известный ресурс игрока (turn /time ...) будет исчерпан. В зависимости от стиля головоломки, возможно, даже если игрок знает, что он /она не может пройти уровень, есть некоторые действия, которые они хотят попробовать перед перезапуском. Например: если у меня осталось 2 ходов, и, как минимум, мне понадобится 5 ходов, чтобы пройти уровень, я мог бы осознать бесполезность. Тем не менее, я все же хотел бы использовать свои последние шаги, чтобы определить, что сделают некоторые возможные действия («будет ли это оружие сломать этот материал», «я могу что-то достичь»). И затем используйте это знание в моих более поздних попытках.

ответил Mer 4 FriEurope/Moscow2015-12-04T16:14:02+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowFri, 04 Dec 2015 16:14:02 +0300 2015, 16:14:02
-1

Многие из врагов в Легенде Зельды требуют, чтобы конкретные предметы потребления могли победить (например, стрелы, бомбы или магия), и это также относится к боссам подземелий. Обычно игрок не может покидать комнату для босса, пока не будет побежден. Игры 2D эпохи (NES /SNES /Gameboy) предлагали минимальные заправки, если они есть, внутри камеры босса - как только вы выбежали, вам либо нужно было умереть, либо сбросить. Ocarina of Time на N64 и последующие игры начали добавлять регенерирующую траву во многие из камер босса, которые содержали бы предметы, необходимые для победы над боссом.

Даже в той же серии он может идти в обоих направлениях, ни один из них не был прав или не прав.

ответил Kristen 3 ThuEurope/Moscow2015-12-03T19:34:17+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 03 Dec 2015 19:34:17 +0300 2015, 19:34:17

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132