Пошаговые стратегические игры, в которых действия происходят в режиме реального времени? [закрыто]

Хорошо, эта идея появилась в третий раз в разговоре, и это меня беспокоило годами. Идея - это игра, в которой все игроки принимают решения /выдают ордера единицам, в то время как игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются сразу, в режиме реального времени. Это может быть на любом уровне от TRPG (т. Е. Final Fantasy Tactics) до мелкой перестрелки (например, Worms) до игры с базами и многими единицами (например, Advance Wars) в игру типа Risk (например, Risk ).

Основным недостатком этого я могу видеть, что игрок не видит результат действия немедленно. В традиционной пошаговой или в режиме реального времени стратегическая игра пользователь нажимает «атаковать этого дурака», и сразу же происходит взрыв. Также могут возникнуть странные ситуации (например, вы отправляете свое устройство в ближнее ружье, работающее в противоположном направлении), но это детали низкого уровня; хороший игровой дизайнер должен уметь обойти эти вещи. Наконец, есть общая малочисленность пошаговых игр, но они предлагают уровень тактической глубины, невозможный в стратегической игре в реальном времени, и всегда есть рынок для них (каждый год появляются десятки новых TBS).

  • Существуют ли какие-либо игры, которые используют эту парадигму?
  • Почему их больше нет?
  • Что необходимо для выполнения этой работы?
  • Какие потенциальные проблемы вы могли бы предвидеть?

Чтобы уточнить, я имею в виду чистую стратегию. Команды вводятся заранее, а разрешение - в реальном времени, но для него не требуется в реальном времени «подергивать» вход игроков.

EDIT: Ответ Iain указал мне на Laser Squad Nemesis , который в основном отвечал 2-й и 4-й вопрос; -P. Если вы хотите знать, почему это не сработает, загрузите демо (это 9 МБ) и щелкните первый учебник. ОЙ! Разумеется, пользовательский интерфейс Laser Squad Nemesis не помогает (играть и приостанавливать кнопки «серьезно» и почему мне нужно нажимать «выдавать заказы» на каждом шагу, если это единственное, что я буду делать?)

Для более простых вещей (например, настольные игры, упомянутые в парах ответов, или Zwok , что Iain создано), эта парадигма отлично работает! Проблемы, похоже, возникают с более традиционной тактико-стратегической игрой, потому что отставание между входом команды и исполнением команды очевидно. На самом деле Звок - и некоторые из упомянутых настольных игр - работают , потому что покидают этот лаг, не несмотря на это. Вам предлагается угадать, что ваш оппонент сделает дальше и «задуматься». Однако в более традиционной маломасштабной тактической стратегической игре фактор разочарования не стоит.

Интересно было бы увидеть игру, подобную этой, на крупном масштабе действительно . Например, Ли и Наполеон не приказывали своим войскам в режиме реального времени, а скорее принимали решения на основе информации, которая часто была часами - и для выполнения этих приказов часто требовалось несколько часов. Даже сегодня генералы не имеют карт сверху-вниз в реальном времени. Но принятие этого фактора «разочарования» потребует серьезного ловкого игрового дизайна.

39 голосов | спросил Robert Fraser 20 AM00000010000000431 2010, 01:17:04

18 ответов


9

Я впервые столкнулся с этой техникой в ​​игре под названием Лазерный отряд Немения . Я всегда думал, что это отличная идея, и использовал ее, когда я разработал Zwok для Sony. Это позволяет Zwok иметь 6 игроков в многопользовательском режиме без необходимости ждать по очереди.

ответил Iain 20 AM00000020000001931 2010, 02:44:19
25

Почему никто не упоминал «Замороженный синапс»? Это точно так же, как вы описываете. Одновременно планируются и разворачиваются повороты. Он работает удивительно хорошо.

http://www.frozensynapse.com/

ответил GuyNoir 20 AM00000080000000331 2010, 08:13:03
16

Классическая Дипломатия работает, как это, конечно (я не могу поверить, что никто не упоминал об этом еще ...). Это отличная книга правил для изучения, если вы заинтересованы в таких игровых режимах, в частности, в том, как они справляются с конфликтующими ордерами перемещения. Вы можете загрузить свод правил на официальном сайте .

ответил Martin Sojka 20 AM000000110000004931 2010, 11:20:49
8

Примером игры, использующей эту парадигму, является Флотилия . Космические боевые последовательности начинаются с простой трехступенчатой ​​настройки для каждого корабля (направление, скорость, цель). Вы получаете «призрачный» превью, где ваш корабль будет двигаться, когда заказы будут выполнены. После того, как вы настроили все свои корабли, вы совершаете свои действия, а затем игра выполняется в реальном времени в течение 30 секунд. Единственное, что вы можете сделать за это время - сидеть и съеживаться, так как ваши планы идут вразрез. По истечении 30 секунд все зависает (включая снаряды в середине полета), и вы повторяете, пока все корабли с одной стороны не будут уничтожены.

Как вы сказали выше, основной причиной того, что в этих играх не больше, является отсутствие мгновенного удовлетворения. Дополнительной причиной может быть более крутая кривая обучения: цикл обратной связи для проб и ошибок much дольше, чем в играх реального времени.

Возможно, чтобы смягчить проблему с обратной связью, вы можете позволить очень ограниченную настройку в реальном времени для каждой отдельной единицы. Это облегчило бы игру в ранней игре, где у вас, вероятно, будет меньше единиц: вы можете потратить свое время на те немногие единицы с коротким циклом обратной связи, все еще изучая более крупные стратегии. Количество реального времени, которое у вас есть, остается постоянным, хотя, так как количество единиц растет, вы не сможете настроить более чем несколько единиц, преуменьшая полезность в более поздней игре.

ответил Jaecen 20 PM00000090000003131 2010, 21:14:31
7
  

Есть ли там какие-либо игры, которые используют   эта парадигма?

«Turn-based» и «real-time» не являются взаимоисключающими, поэтому, если вы спрашиваете, было ли это сделано раньше, это зависит от того, как вы их определяете.

Есть много пошаговых игр, в которых все игроки записывают (или вводят, или программируют, или что-то еще) свои команды на поворот, тайно и одновременно, затем раскрывают и разрешают. Разрешение может не считаться «реальным временем», если оно не отображается на компьютере, идея заключается в том, что игроки просто сидят и смотрят, как разворачивается поворот. Настольная игра RoboRally, карандаш-бумажная игра Spellcaster (aka Waving Hands), онлайн-TCG Sanctum, сразу приходит в голову. Вы можете легко поменять множество пошаговых игр: подумайте о шахматах, где вы записываете ходы одновременно, используя некоторые настраиваемые правила для разрешения ситуаций, когда одна часть перемещается в квадрат так же, как другая движется, или две части пересекаются или перемещаются в тот же квадрат сразу. Одновременное перемещение не является чем-то особенным, но это элегантный способ удалить преимущество первого игрока.

Если вы думаете вместо игры, в которой вы делаете пошаговые шаги, а затем разрешение этих ходов происходит в реальном времени через какую-то мини-игру, архетипическая игра такого типа - это классический Archon , Более свежие серии игр серии Mario - это гораздо более случайная версия одной и той же основной темы: перейдите на доску, затем играйте в мини-игру, чтобы разрешить поворот.

Если вместо этого вам нужна какая-то смесь в режиме реального времени и пошаговой, где вы даете пошаговые приказы, но затем можете их модифицировать в режиме реального времени на основе того, что делает противник, звучит американский футбол как это бы соответствовало этому описанию.

  

Почему их больше нет?

Кто сказал, что нет?

  

Что необходимо сделать для этого   Работа? Какие потенциальные проблемы могли бы вы   предвидеть?

Зависит от того, как вы определяете механику. В основном, сложная вещь с перемешиванием пошагового и реального времени заключается в том, что вы рискуете сочетать недостатки ни с одной из сильных сторон. Хардкор-стратегия геймеров может не понравиться суровому характеру боевого разрешения, в то время как игрокам действия может не понравиться уровень стратегии между «забавными» частями.

ответил Ian Schreiber 20 AM00000010000002931 2010, 01:39:29
6

Одновременные пошаговые игры достаточно распространены, главным образом в жанре wargame, где их иногда называют пошаговыми системами WEGO. Как уже упоминалось, Laser Squad Nemesis будет основным примером команды на уровне команды. В несколько больших масштабах примером будет серия Combat Mission от Battlefront. http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

В связи с проблемами, связанными с этим подходом, я думаю, что основной из них будет большим спросом на ИИ - подразделения игрока должны иметь возможность работать автономно и хорошо реагировать на непредвиденные ситуации. Например, игрок отправляет свою команду вокруг двора, и в середине этого пути парни противника появляются за углом. Игрок не будет слишком счастлив, если его команда просто продолжит движение и будет выведена, поэтому они должны уметь отходить от своих первоначальных заказов и отвечать соответствующим образом - и просто останавливаться на месте, стоять там и стрелять вероятно, не будет достаточным.

Очевидно, противники ИИ все равно должны делать это в любой пошаговой игре, но намного легче убедить игрока в том, что кто-то не находится под их контролем, а не очень заметно, имеет план игры. В то время как если собственные подразделения игрока испортят свои тщательно спланированные заказы, разойдясь, столкнувшись с неожиданными (но разумными) сценариями, вы потеряете своего игрока довольно быстро. Это основная проблема, которую я видел, помимо проблем с геймплеем, таких как балансировка того, как долго выполняется этап выполнения, сколько можно сделать в нем и т. Д.

ответил Dave Cahill 21 PM00000040000003531 2010, 16:55:35
4

Ознакомьтесь с проектной документацией и прототипом spacecrack , одновременная пошаговая космическая игра 4X. Документы полны интересных замечаний о природе игр на основе турбины и игр в целом и делают очень интересное чтение.

Фактически, все Lost Garden более чем стоят проблемы.

ответил drxzcl 20 AM000000110000000131 2010, 11:13:01
4

Идея одновременных пошаговых игр довольно старая. В индустриальный век около 1800 года он появился как Kriegsspiel - немецкий для варгейма - и использовался для обучения офицеров в прусской армии. Кроме того, эта концепция хорошо известна в сообществе настольных игр, причем ранние названия игровой системы, такие как Diplomacy , выпущены в 1959 году.

Что касается компьютеризированных версий одновременной пошаговой системы, воспроизведение по почте, а затем жанр по жанру игры порождает множество игр. Известные примеры более сложных масштабных боевых игр, которые появились в 1980-х и 1990-х годах, - STARWEB (Риком Лумисом, теперь переделанным как RSW-Game), Olympia (Shadow Island games /Rich Skrenta), Galaxy и Атлантида (оба Рассела Уоллеса), Прометей (Матиас Кеттнер) и Империя Вольфпака . Циклы заказов обычно составляли около одной недели из-за большого количества игровых единиц и сложности заказа, например. 200 единиц по 5-6 заказов каждый. Современное представление этой игровой системы - игра с открытым исходным кодом Freeciv .

Все эти игры используют определенную степень абстракции, когда речь идет о симуляции действия игрового подразделения в игровом мире - некоторые из них склонны симулировать больше, в то время как другие больше относятся к абстрактной стороне этого. Таким образом, в некоторых играх нет полностью одновременных игровых действий, в то время как другие пытаются подражать этой модели как можно ближе. Эти предшествовавшие игры представляют собой очень сложные игровые системы, которые больше не встречаются на сегодняшних полках игровых стратегий - в основном по рыночным причинам и проблеме графического интерфейса - некоторые из этих игр по-прежнему играют энтузиасты жесткой стратегии.

Советую искать игры, упомянутые выше, чтобы узнать, все ли запущены некоторые экземпляры.

ответил wuschel 5 Jam1000000amThu, 05 Jan 2012 06:55:02 +040012 2012, 06:55:02
3

Neverwinter Nights и некоторые из финальных фэнтезийных названий одновременно работают в режиме реального времени и .

ответил Anthony 20 AM00000020000000531 2010, 02:50:05
3

Это звучит очень похоже на боевую механику Star Trek: Рождение Федерации. Это была первая игра 4X TBS, которую я когда-либо играл, и я был довольно удивлен, обнаружив, что битва в других играх 4X TBS не соответствовала аналогичной модели. Я думал, что это работает очень хорошо. На самом деле, я разрабатываю неофициальное продолжение этой самой игры, и я планирую реализовать очень похожую боевую систему.

Вот как это работает:

  • В самой игре используется одновременная пошаговая механика: все игроки выдают заказы одновременно, а затем сигнализируют о своей готовности завершить ход.
  • В рамках обработки поворота может произойти сражение.
  • Бой происходит в раундах /поворотах. Обратите внимание, что эти «повороты» отличаются от поворотов игры; все боевые сеансы (т. е. сражения) на самом деле происходят между игра превращается как часть обработки поворота.
  • Во время каждого боевого хода игроки выдают приказы своим флотам. Эти приказы обычно состоят из маневра (например, заряда, круга, пролета над /под и т. Д.) И цели. Единственные исключения, о которых я могу думать, - это «отступление» или «избегать», у которых нет связанной с ними цели.
  • Как только все игроки выдают свои ордера, результаты этого разворота проигрываются в режиме реального времени.
  • Этот процесс повторяется, вероятно, в среднем 3-6 раз, пока победитель не появится, обе стороны отступают или обе стороны открывают частоты приветствия вместо участия в бою.

Лично я думаю, что есть некоторые очень веские причины для такой системы. В отличие от таких игр, как «Цивилизация» (в которой борьба прогрессирует как серия 1-го перестрелок), она обеспечивает в режиме реального времени кинематику великого сражения, где все подразделения участвуют сразу. Я также склонен думать, что он работает лучше, чем полностью боевые системы реального времени, такие как в MoO3, потому что:

  • Он поддерживает одновременную пошаговую механику игры.
  • Ограничивая игрока простыми заказами, состоящими из маневра и цели, время боя может быть достаточно разумным (помните, что другие игроки ждут вас!). В системе, в которой игроки могут выдавать заказы в реальном времени, было бы легче привлечь бой, заманив вражеские силы, играя в прятки с помощью маскировки и т. Д.
  • Поскольку игроки выкладывают простые маневры, а не сами настраивают курс, легче использовать битву во всех трех измерениях (если вы строите космическую стратегическую игру). Вместо того, чтобы нуждаться в неуклюжем 2D-интерфейсе для построения «атаки сверху» в 3D-пространстве, игроку просто нужно нажать «атаку сверху» и сделать с ним.
  • Это намного проще разработать;).
ответил Mike Strobel 20 PM00000080000001831 2010, 20:00:18
3

Я бы сказал, что основная причина заключается в том, что урегулирование противоречивых заказов сложнее. Гораздо проще заставить каждое движение быть изолированным, чем пытаться решить, какой из нескольких ходов, которые могут оспаривать одну и ту же позицию или ресурс, должен иметь приоритет.

ответил Kylotan 20 PM00000090000000931 2010, 21:10:09
2

Я думаю, что Global Conquest подходит к вашему определению. Полученные игроки давали указания по движению и действиям всем своим подразделениям, а затем все заказы выполнялись сразу.

ответил Jason Pineo 10 J0000006Europe/Moscow 2011, 00:10:12
1

Настольная игра Гонка для Галактики делает это. Все действия выбираются и помещаются лицом вниз, а затем разрешаются «одновременно». Яблоки для яблок также так или иначе работают.

ответил coderanger 20 AM00000050000003031 2010, 05:35:30
1

Конечно, вы можете иметь действия в очереди, которые имитируют повороты, но не останавливают действие в реальном времени.

У Sims есть хорошая реализация этого с действиями, появляющимися в верхней части экрана и исчезающими, когда они выполняются.

ответил Jonathan 20 PM00000030000000931 2010, 15:13:09
1

Моя идея о том, как реализовать это, вращается вокруг каждого хода, имея единицы, обладающие определенным количеством «энергии» или «маны» или какой-либо другой вещи, которая позволяет единице делать только так много во время разрешения в реальном времени (подумайте о Цивилизации , или серии Total War)

Таким образом, вы можете сказать, что подразделение ближнего боя атакует другое подразделение, и если другому подразделению будет предложено уйти, то блок ближнего боя будет двигаться как можно ближе, но может не обязательно отключить атаку.

ответил Andrew Burgess 20 PM00000080000004131 2010, 20:03:41
1

Если вы не возражаете расширить область действия для примеров, Scorched Earth имеет такой режим, когда каждый устанавливает, что они делают для своей очереди, прежде чем все будут выполняться одновременно.

Также в еще более свободном смысле Grandia (RPG).

Всякий раз, когда кто-то поворачивается, он останавливается на них, а затем, когда вы назначаете действие, они ждут определенного количества времени, в течение которого они могут быть «отменены» тяжелым ударом (заклинания /способности занимают больше времени, чем атаки, которые просто принимают момент). Как только они будут созданы для атаки, они уходят, чтобы сделать это. Это означает, что вскоре после того, как они сделаны, у них есть тенденция просто стоять на месте, но это делает такие вещи, как уклонение (выбор для перехода в другую точку) и AoE (фактически учитывает, кто находится в целевой области в момент, когда заклинание идет ) имеют интересные эффекты.

Также, если вы ставите в очередь атаку, и противник начинает атаковать кого-то в другом месте, ваш человек попытается преследовать их на определенное расстояние, а затем остановиться. Если они пройдут, они будут атаковать цель, но в зависимости от их анимации /направления /скорости атаки они могут или не могут пострадать.

Обе из них не являются традиционной стратегией Turn-Based, но в каждом из них отображаются элементы игрового процесса, которые вы ищете. Может помочь дать другой ракурс на кусочки его.

ответил Lunin 10 J0000006Europe/Moscow 2011, 20:51:10
0

Хорошо разработанные примеры (т. е. небольшие или отсутствующие ошибки) стратегической игры, которая сочетает в себе как пошаговую стратегию, так и стратегию в реальном времени, а также на уровне микроуправления, можно найти в стратегических играх, разработанных Koei.

Начиная с Kakushin, игры серии Ambition Nobunaga позволят вам приостановить игровой процесс в реальном времени, чтобы вы могли сделать серьезное микроуправление по действительно большой карте Японии эпохи Сенгоку: строительство зданий, подготовка солдат, покупка и продажа продуктов питания и военная техника, проводя исследования в области технологий, укрепляя оборонительные позиции и т. д. Во время паузы есть варианты для проведения дипломатии и даже внешней разведки.

При сражениях в режиме реального времени юниты могут быть заказаны в точках на карте, нацелены на другие юниты и развертываются специальные тактики. Единственный недостаток подхода Koei, также найденный в более поздней игре или двух из серии «Романтика трех королевств» (аналогичная крупная карта, но в Китае Хан-эры), заключается в том, что нет многопользовательского варианта. Поклонники двух игровых серий пользуются уровнем микроуправления и серьезным отсутствием игровых ошибок, и не заботятся об отсутствии многопользовательского варианта.

Поскольку игры Star Trek были упомянуты выше, комбинация стратегии пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени будет похожа на Рождение Федерации и Армады, если не BOTF и Armada, а оригинальная команда Starfleet. Star Trek: Conquest - это низкобюджетная комбинация двух жанров стратегии, и поэтому это не так хорошо на пошаговом конце, как BOTF, или в режиме реального времени в качестве Armada.

Майк Штробель:

«Ограничивая игрока на простые заказы, состоящие из маневра и цели, время боя может быть достаточно разумным (помните, что другие игроки ждут вас!). В системе, где игроки могут выдавать заказы в реальном времени, было бы легче провести бой, заманив вражеские силы, играя в прятки с помощью клоакинга и т. д. »

Если разработчики игр избегали многопользовательского варианта, не было бы проблем с продолжительным боем в реальном времени на галактическом игровом поле, так сказать.

В качестве почетного упоминания я упомянул оригинальную команду Звездного Флота, поскольку включение механики этой игры в комбинацию пошагового управления в режиме реального времени действительно подчеркивало бы аспекты микроменеджмента: во время каждой битвы игроки должны участвовать в микроменеджментах звездолетов, в то время как пилотируя один из трех кораблей, и особенно после каждого сражения, игроки должны тратить кредиты, выигранные на ремонт и пополнение запасов кораблей, которые у них есть.

Все это можно сделать с небольшими ошибками или без них, но без многопользовательской опции.

ответил Torlek 4 Mayam15 2015, 00:47:05
-1

Я сам разрабатывал многопользовательскую игру TBS как уникальную концепцию - я буду использовать этот термин с легкостью с этого момента. Однако разница с нашей игрой - конфликт, а «другая» соответствующая механика прогрессирования игры разрешена с помощью мини-игр с минимальным аркадным стилем в реальном времени. Они варьируются от боевого стиля Ikari Warriors до плавающей адреналиновой волны Wave Race.

Наша аргументация в пользу этого решения заключается в том, что мы хотим минимизировать использование RNG и A.I, имея стратегию игрока и простое умение, максимально контролировать события игры.

Мы тоже сталкиваемся с проблемами дизайна, в основном потому, что нам нужно держать игру интересной. Несмотря на то, что мы применяем одновременный выпуск заказов между игроками и выбрали курс дня, который будет структурирован в ORDERS> RESOLVE, ORDERS> РЕШАЙТЕ вид механика (это глубже, чем это, но ради написания этого ...), что сделает или сломает это участие игрока, если они не участвуют в этапах RESOLVE игры. Мы думаем, что мы могли пригвоздить это, потому что возможности проконсультироваться с советом без таймера, подчеркивающего вас, довольно ограничены, и поэтому игроки могут использовать это много времени для планирования, а не зрелище сражения.

ответил MK78 4 +03002016-10-04T13:02:04+03:00312016bEurope/MoscowTue, 04 Oct 2016 13:02:04 +0300 2016, 13:02:04

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132