Зачем использовать случайные числа, когда речь идет о наградах и статистике?

Во многих играх используются случайные числа для таких вещей, как нападение, золотой добычу или тип монстра. Очевидно, что случайные числа позволяют создавать контент, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, но я говорю о конкретных вещах. Например: В DOTA, когда вы убиваете монстра, вы получаете случайное количество золота между x и y, где x и y никогда не изменяются. Когда вы атакуете что-либо, у вас есть шанс нанести урон в диапазоне, таком как 52-60. Как сделать золотые капли статическим изменением игры?

Я чувствую, что случайные числа улучшают игру, но мне трудно понять, почему. Кто-нибудь знает какие-то причины, по которым случайные числа могут улучшить игру, когда используются такие вещи, как повреждение или добыча? Я надеюсь на ответы, которые не приписывают, что удача - это хорошая вещь.

38 голосов | спросил BarakatX2 21 WedEurope/Moscow2011-12-21T06:34:45+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 21 Dec 2011 06:34:45 +0400 2011, 06:34:45

6 ответов


43

Я хочу начать с различия между частыми случайными элементами и нечастыми.

Если вы играете в игру, в которой вы атакуете что-то один раз каждые 5-30 секунд, тогда урон происходит часто. Если вы играете в игру, где вы атакуете менее часто, может быть, раз в минуту, то это not часто.

В качестве примера, настольные RPG по характеру игры в настольную игру, которую играют люди, которые должны выполнять математику и разговаривать друг с другом, не квалифицируются как «частые». Ваша игровая группа RPG будет чрезвычайно быстрой, если вы сделаете бросок атаки каждые 1 минуту; вы, вероятно, смотрите больше на 3-5 минут. И это только на время, когда вы в бою; время, проведенное вне боя, не включает в себя броски атаки, и это может занять столько же времени. Поэтому, возможно, половина вашего времени RPG проводится вне боя (в зависимости от группы, конечно). Допустим, вы получаете один бросок атаки каждые 10 минут.

Сравните это с любой видеоигра RPG. На самом деле, давайте прямо к Диабло. Сколько часов вы совершили против монстров в течение 4 часов? В течение 4-х часового сеанса вы, вероятно, убили больше всего, чем в таблице вверх, даже встречать во всей кампании.

Что это значит? Ну, для настольного игрока каждый каток имеет значение . Это важно lot . Каждый рулон драгоценный, поэтому вы тратите много времени, максимизируя потенциал каждого броска. Вы проводите время, приобретая оружие, предметы и баффы, чтобы сделать каждое рулонное дело максимально возможным. Эти 9,5 минут между бросками атаки есть, чтобы гарантировать, что когда придет время бросить для атаки, вы получите лучшие бонусы и обстоятельства.

Некоторые настольные игроки имеют суеверия в виде кубиков (хотя некоторые из них только в шутку). Кубики освящены среди настольных игроков, поскольку они живут и умирают на их основе.

Для игрока Diablo случайный элемент означает ... ничего. Каждый ролик не имеет значения, потому что через 2 секунды вы просто сделаете еще один. Если эта атака нанесла минимальный урон, это нормально, потому что вы собираетесь сделать еще один.

Единственный раз, когда это может иметь значение, вы можете столкнуться с бедой. Но на самом деле, как вы можете заметить, когда вы делаете атаки раз в 2 секунды, и многие из ваших атак поражают полдюжины монстров? Можете ли вы действительно сказать, что какая-либо конкретная смерть, которую вы, возможно, пострадали, была вызвана плохими повреждениями, а не слишком многими противниками, которые напали на вас?

Поэтому я представляю следующую идею:

  • Чтобы случайный элемент действительно имел значение, он должен быть нечастым.

Покер - хороший пример. Сколько времени нужно, чтобы рука разыгралась? 2 минуты или около того, возможно 1,5. Это достаточно долго, чтобы действительно рассмотреть статистику вопроса. У вас есть время подумать об этом, принять решения вокруг него и т. Д. И для этого вам нужно время .

Итак, если это неважно, почему у Диабло есть случайный урон? Мое предположение? Потому что это сделали RPG в настольной игре. Простое идолопоклонство: разработчики игр смотрели на настольные игры и просто копировали их, не задумываясь о том, действительно ли это имеет значение.

В самом деле, вы можете видеть, как плохо это делается, глядя на диапазон повреждений. В настольном D & D ваш диапазон повреждений огромный . Оружие 1d20 имеет абсолютно массивный урон. Это может быть так же неэффективно, как оружие 1d4. Или это может стать сильнее, чем оружие 2d8. Вы не знаете, и вы не узнаете, пока не свернете.

Что дает вам большой диапазон повреждений? Здесь вы начинаете вникать в психологию. На данный момент это действительно азартные игры. Игрок, обладающий оружием 1d20 , хочет , чтобы он мог его почувствовать. Но он этого не получит. Он не будет получать это часто. Но иногда он и есть. И иногда, не всегда, но иногда , что оружие 1d20 поразит большой, когда он в этом нуждается.

И иногда вы бросаете 1, когда вам действительно нужен высокий урон. Самый высокий максимуми самый низкий из минимумов.

Какое наиболее устойчивое оружие, которое вы можете получить в D & D? Возможно, оружие 2d6; очень последовательно рулон 7-8. Но 1d20 в среднем составляет 10,5 с, 2d10 в среднем 10,75 на колокольчике, а 2d12 в среднем составляет 12,75 на более мелком колоколе. Если вы не хотите играть в D & D, вам придется довольствоваться меньшим ущербом. Он может быть более последовательным, но он ниже.

Обратите внимание, что как только вы начинаете давать оружие + X бонусов, эффективно увеличивая минимальный урон, предпочитаемое оружие изменяется. Это оружие 2d6 с бонусом +4 во многих отношениях лучше, чем оружие 1d20 + 4.

Видеоролики Videogame (если они не являются прямыми портами D & D или некоторыми другими правилами таблицы), будут иметь значительно меньшие диапазоны повреждений. У них будет эквивалент 1d10 + 40 урона. Большой базовый урон, но с небольшим изменением в верхней части.

Азартные игры в этой системе просто не так важны. Причина довольно проста: оружие 1d10 + 40 гарантирует как минимум 41 урон. Это может сделать 50, но это только 9 урона от 40.

При сглаживании кривой повреждения он убирает самый низкий из минимумов. Но он также снимает самые высокие максимумы. Вы можете себе представить, что ваше оружие 1d10 + 40 наносило максимальный урон против дракона с 500 Hp? Теперь представьте, что ваше оружие 1d20 наносило максимальный урон на 100 Hp Beholder. Это довольно большая разница.

Поэтому я представляю следующую идею:

  • Для того, чтобы случайный элемент действительно имел значение, диапазон значений должен быть большим по отношению к наименьшему гарантированному значению.

Итак, почему золото разграблено от монстра в DotA random? Потому что это «предполагается» случайным образом. Не из-за какого-нибудь умного дизайна, тщательного планирования, что угодно. Вы можете сделать это не случайным и практически ничего не изменить о том, как игра разыгрывается.

Да, вы могли бы узнать, сколько врагов этого типа требуется, чтобы получить деньги, чтобы купить X. Но поскольку распределение диапазона настолько мало, вы уже знаете максимум номер, который вы должны убить. Поэтому у вас должен быть план борьбы с вероятностью, которую вам нужно будет убить. Поэтому все, что меняет его на фиксированное число, превращает его с вероятностью в определенность.

Скажем, что-то стоит 250 золотых. Итак, худший случай, это 5 монстров, которые падают с 52-60 золота. Но в лучшем случае, это ... 5 монстров. Поэтому, если они сбросят 56 золотых, это изменит ничего .

Но скажем, вы говорите о 1000 золотых предметах. Хуже того, это 20 монстров. Лучший случай, это 17. В среднем, это 18. Но, так как он принимает так много монстров, максимумы и минимумы будут в среднем превышать. Таким образом, вам гораздо больше понадобится 18, чем вам нужно 20. Снова, изменив его на среднее значение, измените ничего .

Окончательное доказательство этого можно увидеть в различных WarCrafts. WarCraft 2 использовал случайный урон с большой базой и меньшим диапазоном. Так же сделал WarCraft 3.

И хотя он очень сильно обязан WarCraft 2 с точки зрения дизайна, StarCraft не имеет никакого случайного урона вообще. Единственные случайные числа, используемые в матчах StarCraft (многопользовательские), - это атака на высокой земле.

Возможно, вы слышали о StarCraft: самой популярной игре eSports в мире . Более WC2 и WC3 собраны вместе.

Подводя итог, я бы сказал это. Если вам нужны случайные элементы:

  1. Сделайте их нечастыми, чтобы игрок планировал вокруг случайных событий и мог их предвидеть.
  2. Сделайте диапазон случайности широким, чтобы игрок фактически играл в азартные игры и мог проникнуть в дух этой психологии.
ответил Nicol Bolas 22 ThuEurope/Moscow2011-12-22T01:23:43+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 22 Dec 2011 01:23:43 +0400 2011, 01:23:43
32

Есть одна очень простая и очень веская причина, почему игры используют случайные числа для вознаграждений. Скиннер-бокс . В основном, это говорит о том, что люди (и другие животные) получают гораздо больше эндорфинов, когда награды рандомизируются, чем если они либо всегда одинаковы, либо если есть (очень очевидная) последовательность. Более эндорфины означают, что люди счастливее, и это часто, кажется, переводится как «более увлекательное», хотя в некоторых /многих /во всех случаях это может быть не «весело».

ответил thedaian 21 WedEurope/Moscow2011-12-21T07:57:25+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 21 Dec 2011 07:57:25 +0400 2011, 07:57:25
5

Представьте себе Диабло без случайного урона. Игрок попадает в орду скелетов, каждый с 50 HP, игрок с текущим уровнем, экипировка и т. Д. Наносят 24 урона за каждый удар, поэтому для убийства скелета требуется ровно 3 удара, но игрок в основном вынужден тратить большинство 3-го удара, что является довольно неудовлетворительным опытом.

Как разработал Diablo, создатели не могут точно знать, с какой статистикой игрок войдет в данную битву, но у них есть приблизительное ожидание, чтобы помочь им установить трудности. Однако в описанном сценарии они не могут знать, достаточно ли игрока, чтобы убить скелеты в 2-х ударах или использовать 3, что означает, что трудности будут сильно отличаться для двух сценариев и в конечном итоге либо слишком сложны в одном случай или слишком легко в другом.

Если игрок совершает случайный урон и имеет место от 16 до 32 урона за удар, он в среднем будет принимать более 2,5 ударов, чтобы убить скелет. Немного хуже или лучше статистика немного изменит это число, но диапазон намного уже, чем случай с 2 ​​или 3 ударами, поэтому легче сделать подходящую трудность.

Уверены, что есть другие способы решения этой проблемы, но случайный урон - это просто отлично, и это немного помогает заполнить квоту ящика игры Скиннера.

ответил aaaaaaaaaaaa 16 MarpmFri, 16 Mar 2012 13:13:20 +04002012-03-16T13:13:20+04:0001 2012, 13:13:20
3

Это дает игре немного больше проблем и стратегии. Если вы знаете, что вам нужно убить 10 врагов, чтобы получить 100 золотых, то вы точно знаете, как игра будет играть. Однако, если у вас есть шанс заработать больше или меньше чего-то случайным образом, то такие предсказания не будут точными и, возможно, более «пустыми».

Представьте себе, что вы играете на уровне игры, где всегда знаете, что из-за одного куста будет выпрыгнут враг. Если вы умираете или должны перезагружаться, вы знаете, что каждый враг будет там, и вы будете готовы. Это работает для некоторых игр, но это может стать скучным для некоторых игроков.

ответил Sullivan 21 WedEurope/Moscow2011-12-21T21:26:28+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 21 Dec 2011 21:26:28 +0400 2011, 21:26:28
3

Как вы показываете случайные числа игроку, вы можете сделать огромную разницу в восприятии и принятии. Если вы покажете им генератор случайных чисел, например, как кубик или произвольно рисуя карту из колоды, это случайное, но они чувствуют, что они как-то контролируют. Если вы обрабатываете генератор случайных чисел просто как вызов черного черного ящика к некоторой математической функции, это не то же самое эмоционально. Чисто с математической точки зрения, это идентично, но эмоционально для игрока это другое дело.

Например, кости - очень приемлемые генераторы случайных чисел, потому что, несмотря на то, что они случайны, игроки гораздо более склонны размещать эмоциональный вес по результатам броска. Игроки стонут или приветствуют, основываясь на том, катят ли они низкое или большое число. Даже если они разумно понимают, что это не имеет значения, подсознательно многие будут чувствовать, что они каким-то образом могут влиять на результат кубиков, встряхивая немного дольше, дуя на них и т. Д.

Если вы когда-либо играли в игру, такую ​​как DnD, подумайте о том, как вы немного задерживаете дыхание, когда бросок DM бродит по странствующим монстрам. Или, если они катятся за случайным сокровищем, и он появляется «20» на 20-сторонней кости, что означает «особое сокровище». Это гораздо более увлекательно, с гораздо большим ожиданием результатов.

Таким образом, используя случайные числа , которые игрок чувствует, что они могут контролировать (даже если они не могут), заставляет их чувствовать больше контроля и, следовательно, не просто подталкивать некоторые «случайные» "путь событий с помощью генератора случайных чисел черного ящика. Им «повезет» и иногда получают «специальную награду», и они не расстраиваются, если получают среднюю награду. И даже если они получают «низкую рулонную» сочную награду, они обвиняют кости, а не игру.

ответил Tim Holt 22 ThuEurope/Moscow2011-12-22T03:39:00+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 22 Dec 2011 03:39:00 +0400 2011, 03:39:00
2

Это обязательная статья Грега Костикяна: "Randomness - Blight or Bane" .

В основном аргумент состоит в том, что случайность открывает набор возможностей в игре, делая ее менее предсказуемой, трудной для освоения и создания каждого нового романа.

Некоторые примеры цитат:

«Чтобы правильно имитировать войну, непредсказуемость необходима, и самый простой способ обеспечить непредсказуемость - использовать силу случайности [...] Другими словами, wargame, который не содержит случайных элементов, по своей природе, более плохая имитация, чем та, которая включает случайность ».

«Подобно тому, как война слишком сложна для точного моделирования с помощью совершенно неслучайной системы, так что почти все явления реального мира, по крайней мере, рассматриваются на высоком уровне, и, таким образом, степень случайности увеличивает верность ".

«стратегия покера основана на его случайности. Без случайного распределения карт это была бы совсем другая и худшая игра. Стратегия Poker заключается в понимании статистической природы игры и управлении статистикой результаты ».

"добавление случайного элемента в любую игру создает риск того, что результат будет зависеть скорее от удачи, чем от стратегии, но также помогает разбить симметричную игру, что крайне важно для того, чтобы она не превратилась в стратегический тупик . "

ответил Kylotan 21 WedEurope/Moscow2011-12-21T23:58:13+04:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowWed, 21 Dec 2011 23:58:13 +0400 2011, 23:58:13

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132