MMORPG дизайн для игроков с ограниченным временем

Я считаю, что существует значительный рынок игроков, которые будут наслаждаться аспектами исследования и взаимодействия MMORPG, но просто не имеют времени для бесконечных шлифовальных марафонов, которые являются частью средней MMORPG.

MMORPG - это все о взаимодействии игроков. Но когда у разных игроков есть много времени, чтобы инвестировать в игру, у тех, у кого меньше времени на трату, скоро не хватит за своими друзьями с выравниванием мощности и больше не сможет взаимодействовать с ними.

Одним из способов решения этой проблемы было бы ограничить прогресс, который игрок может достичь в день, так что просто не имеет смысла играть более одного-двух часов в день. Но даже самые шумные случайные игроки иногда любят проводить целый день днем, играя в видеоигру. Просто прекратить их через два часа будет очень неприятно. Это также создает давление, чтобы ежедневно использовать ежедневный предел прогресса, потому что в противном случае игроку хотелось бы что-то потерять. Это давление было бы вредным для случайных игроков.

Что еще можно было бы сделать, чтобы выровнять игровое поле между игроками, которые играют более 40 часов в неделю, и теми, кто не может играть более 10?

Изменить: Спасибо за все ваши ответы. Все они были очень вдохновляющими и дали мне интересные идеи. Я решил, что первое, что я сделаю, будет механиком отдыха, поэтому я принял ответ Орин МакГрегор. Но я также поддержал множество других ответов. Когда вы заинтересованы в моем первом проекте для механика останова, вы можете прочитать об этом в своем блоге развития: http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html

37 голосов | спросил Philipp 17 +04002012-10-17T19:14:42+04:00312012bEurope/MoscowWed, 17 Oct 2012 19:14:42 +0400 2012, 19:14:42

15 ответов


17

Любой ресурс, созданный при выходе из системы. В WoW и подобных играх есть опыт, который помогает тем, у кого меньше времени, чтобы догнать. Могут возникнуть другие вещи, которые помогут другим догнать, например, отдохнувшая валюта, используемая для покупки предметов, которые могут окупить игрока, но они должны быть тщательно реализованы, чтобы не подвергаться насилию со стороны тех, кто в действительности не нуждается.

Более сложная реализация может быть временным повышением уровня. Если игрок хочет сыграть с другом на 10 уровней, он может быть увеличен на 10 уровней. Это потребует баланса реализации, как они временно получают навыки, связанные с пропущенными уровнями? (У более поздних поколений Pokemon есть это, когда статистика увеличивается, но у них нет новых навыков, но это не правда MMORPG.) Должно ли статистика по объектам линейно? Должны ли они зарабатывать опыт по отношению к своему базовому уровню, и если это так, то оно должно быть уменьшено до базового уровня? Могут ли они заработать деньги и предметы?

Расширение вашего упоминания о предельном прогрессе в день (которое Final Fantasy 14 изначально делало с ужасающими результатами) заключается в том, чтобы реализовать его, как система отдыха. По-прежнему ограничьте людей разумной суммой в день, а оставшиеся должны быть перевернуты на следующий день (в конечном счете, укутаться, чтобы обуздать некоторые злоупотребления). Таким образом, в то время как игрок со временем каждый день может получить 1 миллион опыта в день, его друг, который может играть только в выходные, может получить 5 миллионов в пятницу (при условии, что отдых начинается в понедельник, и они не играют до пятницы). Они не используют все 5 мил, скажем, всего 3 мили, затем остальные переносятся в субботу, чтобы они могли получить ежедневный 1 миллион плюс оставшиеся 2 миллиона.

ответил Orin MacGregor 17 +04002012-10-17T19:27:47+04:00312012bEurope/MoscowWed, 17 Oct 2012 19:27:47 +0400 2012, 19:27:47
37
  

Что еще можно сделать, чтобы выровнять игровое поле между этими   игроки, которые играют 40 часов в неделю, и те, кто не может играть больше, чем   10?

Простой способ избежать отключения игроков, у которых нет времени для инвестирования в измельчение, заключается в том, чтобы устранить измельчение из игры настолько, насколько это разумно; сохраняйте кривые прогрессии линейными или неглубокими.

Но, я думаю, вы объединяете «случайных игроков» и игроков с игроками, у которых просто не так много времени, как хотелось бы. Конечно, есть перекрытие, но в принципе они разные демографии.

Повседневные игроки, как правило, не заботятся о том, чтобы другие игроки инвестировали больше времени, за исключением тех случаев, когда эти другие игроки являются их друзьями, и поэтому они чувствуют, что они «не могут играть вместе». Вы можете помочь восстановить свою добрую волю, включив в себя механиков, которые делают возможным, чтобы игроки с более высоким уровнем игроков возвращались к ранее посещаемому или иным образом недооцененному контенту и играли со своим низкопоставленным случайным другом.

Вы также можете включить механические преимущества для деятельности, которую случайные игроки чаще всего делают, например, изучают мир. Простое предоставление опыта для выявления областей или участия в общественных мероприятиях может пройти долгий путь.

В Guild Wars 2 мы делали обе эти вещи (вниз игроков до контента, поэтому он всегда был по крайней мере незначительно сложным и вознаграждал не-боевой геймплей), и он работал довольно хорошо.

Другой рынок, на который вы смотрите, - это те, кто хотел бы инвестировать целые выходные или больше в вашу игру, но не может. Может быть, у них есть семейные или другие обязанности, например - очень распространенный метод обращения к этим игрокам - предлагать микротранзакции, позволяющие им догнать игроков с большим количеством времени. Это также имеет преимущество предоставления остаточного дохода; доход с помощью микротранзакций часто может затмевать стоимость абонентской платы, если она реализована таким образом, чтобы не оскорбить большинство игроков.

Конечно, последняя часть сложна. Рассматривая микротранзакцию, предназначенную для того, чтобы догнать игроков без такого игрового времени, вы должны убедиться, что вы предлагаете им ускорение какого-то прогресса, а не прямую покупку этого процесса - в другими словами, продавать опытные ускорители, которые увеличивают скорость получения XP, но не продают уровни или опыт напрямую. Это уменьшает вероятность того, что он будет использоваться как временными, так и крайне жесткими игроками, что, в свою очередь, уменьшит вероятность того, что вам придется наложить множество жалоб на оплату.

Предоставление прогресса в ограниченном режиме, в то время как не активное участие в игре, - это еще что-то, на что вы могли бы обратить внимание - EVE Online делает это, позволяя обучать навыкам независимо от того, вошел ли игрок в систему, но требует вы должны войти в систему, чтобы изменить то, что обучено.

ответил Josh Petrie 17 +04002012-10-17T19:43:23+04:00312012bEurope/MoscowWed, 17 Oct 2012 19:43:23 +0400 2012, 19:43:23
7

Я думаю, что присущая здесь трудность заключается в том, что RPG обычно посвящают время инвестирования в обмен на прогресс персонажа. Люди, которые вкладывают большие суммы времени, должны, по определению, иметь еще один прогрессирующий характер. Говоря как человек, который попадает прямо в «случайный» ярлык, я не вижу в этом проблемы, пока он не ограничит взаимодействие между персонажами с разными уровнями мощности /прогресса. Таким образом, я хотел бы сосредоточиться на способах устранения больших разностей мощностей, которые являются препятствием для взаимодействия с персонажами. Возможно, что игрокам «хардкора» требуется эта разница в мощности, чтобы наслаждаться игрой, и в этом случае очень сложно сбалансировать.

Я бы сделал две основные вещи, отличные от MMORPG, которые я играл. Я бы поставил основную часть контента в игре выравнивания, а не в конце игры, и я бы сделал какую-то систему масштабирования мощности (например, в Guild Wars 2). Я бы сделал это в надежде, что некоторые игроки смогут сыграть одного и того же персонажа через несколько параллельных сюжетных линий, а некоторые могут каждый раз начинать новый персонаж, и они смогут играть вместе, когда захотят.

Оставшаяся проблема заключается в том, почему персонаж полного уровня будет воспроизводить контент нижнего уровня. Я попытался бы решить это с помощью различных вкусов или тем для каждой области. Это сделало бы интересным изучить всю широту игры. Я также попытался бы решить эту проблему, распространив оборудование лучшего в слот на максимально возможную игру, чтобы у min /max-er был стимул играть всю ширину игры.

Есть много других методов, которые можно дополнить, например, отдохнувший XP за время выхода из системы, покупки в микро транзакциях и крышки XP за каждый день. Я бы не стал уделять им слишком много внимания, потому что видел, как они были реализованы и не были впечатлены.

ответил tugs 18 +04002012-10-18T00:06:21+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 00:06:21 +0400 2012, 00:06:21
7

Сделать символы нижнего уровня все равно полезными как-то, а также занимать меньше места. В игре, такой как PoxNora или Magic, персонажи имеют «стоимость кастинга» или что-то еще. Итак, представьте себе подземелье, в котором разрешено только 100 уровней, и могут ли уровни игроков уровня 90 и уровня 10 или 50 уровня игроков. Или вы даже можете отвлечь его на какие-то призывные точки, основанные на более чем уровне. Для этого существуют огромные требования к балансировке, и это может иметь смысл только в таких случаях, как «экземпляры», где вы можете управлять входом.

Игроки нижнего уровня по-прежнему могут быть полезны на мировых картах. Например, в Еве игроки нижнего уровня могут совершать «схватывание фрегатов», которые на раннем этапе делают некоторые забавные и полезные вещи. Вы также можете использовать эффекты балансировки мета-игры, чтобы перейти на другой уровень. Например, сделайте игроков более высокого уровня физически более крупными и легкими для таргетинга и сделайте игроков нижнего уровня, возможно, невидимыми. Заклинания нижнего уровня остаются незамеченными, и заклинания более высокого уровня появляются на радаре или что-то в этом роде. Сделать это на самом деле сложнее и разному, чтобы играть персонажа более высокого уровня, а не только большее количество в отчетах о повреждениях.

Там могут быть классы, которые предназначены для того, чтобы оставаться на более низких уровнях, и брать на себя роли поддержки, избегая при этом обнаружения игроков или просто не имея большого количества кастингов.

Там могут быть даже расходы на содержание, которые могут произойти на мировых картах. Возможно, ваша команда теряет некоторые моменты или что-то, когда вы умираете и должны быть перевоплощены. Стоимость может быть выше для персонажа более высокого уровня.

Я всегда хотел сделать это еще дальше и сделать супер удивительные предметы также иметь некоторую «стоимость литья».

ответил Mikey 18 +04002012-10-18T07:22:06+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 07:22:06 +0400 2012, 07:22:06
6

Давайте проанализируем проблему.

Вот забавное определение Casual Gamer . Если мы считаем, что это правда, тогда просто нет решения вашей проблемы. Вот почему я определяю случайного игрока как: Игрок, который не тратит много времени на воспроизведение .

Вам нужна система, которая позволяет случайным игрокам хорошо взаимодействовать с хардкор-геймерами ( игроками, которые проводят много времени, играя , напротив случайных). Посредством взаимодействия вы можете понимать одно из следующих:

  • дружеское взаимодействие - исцеление, создание городов гильдии вместе, торговля и т. д.
  • враждебное взаимодействие - борьба, блокировка квеста (например, в Lineage 2 путем защиты NPC), захват флага или другого объекта и т. д.
  • технически нейтральное взаимодействие - общение в чате, направление кого-то в квесте (например, показ там, где находится какой-то важный объект) и т. д.

или все из них. В большинстве MMORPG случайный игрок не имеет недостатка только в третьем варианте - он может общаться с другими, играть в игры с ними с успехом и направлять профессионального игрока на низкоуровневую область, которую он уже забыл. Что касается PVP, у него нет шансов победить хардкор-геймера 1vs1 и, вероятно, его не возьмут в группу PVP, где он ослабит свою партию. Я сосредоточусь на том, как исправить враждебное взаимодействие, так как проще всего сравнить возможности двух игроков (хардкор-геймера и случайного игрока), позволяя им сражаться и видеть, кто выиграл.

Вы можете выбрать целевой баланс как один из следующих:

  1. У случайного игрока нет шанса победить хардкор-геймера. Шанс может быть не абсолютным 0, а ниже 1%. Хорошим примером является OGame .
  2. Случайный игрок имеет небольшой шанс , чтобы победить хардкор-геймера. Все игры с гибкостью и удачей подходят здесь хорошо. Вы можете сбить мастер Quake. Даже когда вы играете в первый раз, вы можете выиграть с чемпионом мира Броненосец игра.
  3. Случайный игрок имеет почти равный шанс победить хардкор-геймера, чтобы проиграть с ним. Этого можно добиться, полностью устраняя измельчение (предоставляя игроку больше силы в качестве вознаграждения за время, проведенное в игре) и основывая эффективность игрока на общих атрибутах, таких как интеллект игрока, а не определенную игровую мудрость (хардкорный геймер знает, что игровая механика лучше, чем повседневная). Это также может быть достигнуто полной или почти полной случайностью, когда даже стратегия не помогает хардкорному игроку победить случайного игрока (кубики).
  4. Случайный игрок имеет высокий шанс (> 50%), чтобы победить хардкор-геймера. Этого очень трудно достичь, но это возможно. Такая игра не может быть гибкой, потому что, если у случайного игрока есть статистически более ловкость, чем у какого-то хардкорного геймера, то, как указано в Urban Dictionary, он просто хардкор-геймер в отказе . Эта ситуация может быть достигнута только в том случае, если хардкорные геймеры в каком-то аспекте слабее, чем случайные игроки в целевой аудитории, или если игрок получает штраф, равный времени, проведенному в игре, и он как-то не может просто создать новую учетную запись или не хотеть. Однако вы должны действительно задуматься о том, хотите ли вы наказать установленных игроков за игру?

MMORPG непринужденный: равные шансы

Вот преимущества хардкорных геймеров над случайными игроками:

  1. У них больше друзей в игре - дружба подобна цветку, а не поливается, исчезает, и редко бывает много друзей из реальной жизни в вашей любимой игре.
  2. У них есть общий игровой опыт - должен ли я максимизировать один атрибут или балансировать два? Что уменьшает возврат?
  3. Они знают игру лучше - шахматисты знают открытия, MMORPGигроки знают, лучше ли идти в уловку или доспехи.
  4. У них обычно больше ловкости; не реальная гибкость, но восприятие 2D-монитора и использование клавиатуры и мыши проще для кого-то, кто к нему привык.
  5. Это может быть дубликат первой точки, но они находятся внутри лучших гильдий.
  6. Не только у них есть все вышеперечисленные преимущества, но они также продвигаются вперед и, следовательно, получают техническое преимущество: лучшая экипировка, больше очков навыков, больше достигнутых путевых точек, больше возможностей разблокировано (например, верховая езда на лошади) разрушающий уже неуравновешенный хардкор /казуальный геймплей.

Итак, как мы это исправим?

  1. Вы можете бороться с этим:
    • Создание сигнатур форума и подобных гаджетов позволит вашим игрокам рекламировать игру на форумах, в своих блогах и т. д., позволяя им приносить старых друзей вместо того, чтобы заставлять новых друзей в новой игре.
    • Также исправление случайного недружелюбия поможет: случайный игрок, который обнаруживает вашу непринужденную игру, будет рекламировать ее среди своих случайных друзей.
    • Нет инфляции - если я случайный игрок, и мне нужна помощь моих друзей, те, кто не играл в течение 6 месяцев, не будут полезны, если есть технологическая инфляция, из-за чего кожаные доспехи устаревают против оружия AK47 .
  2. Такие вещи, как уменьшенные прибыли, являются прекрасными изобретениями. Вы хотите использовать их, вам просто нужно задокументировать их всплывающими подсказками и учебниками, как быстро получает новый игрок.
  3. Решение сделать игру дружественной для новых игроков состояло бы в создании системы, которая проста и отличается от известных систем (например, D & D, что также не так просто) или хорошо известно случайным игрокам ( как карточные игры). Я писал об этом немного: Пошаговая битва и формула
  4. Вот где очень ранний дизайн игры (выбор жанра) важен для непринужденности. Это скорее не может быть FPP, а сложная игра RTS, такая как Starcraft 2. Как правило, любая игра, которую вы можете себе представить в виде электронного спорта, небезразлична для случайного, если вы не нацелите свои игры на случайные, которые на самом деле являются компьютерными (тогда игнорировать эту точку). Лучший случайный тип - это пошаговая игра без ограничения времени поворота (иногда случайный игрок просто отправляется в путешествие и возвращается через месяц, обычно, это будет не больше, чем на день).
  5. Удалите гильдии или не давайте преимущества от гильдий или установите штрафы за размеры гильдии.
  6. И, наконец, прогресс игрока. Очевидно, это несправедливая система для случайных игроков:
    • Один из вариантов - полностью удалить прогресс. Вы просто делаете свою сборку и играете с ней.
    • Временный прогресс - стиль RTS. Вы получаете апгрейды, но они все потеряны, когда вы наконец-то выиграли /проиграли /проиграли. Точно так же, как элементы и уровни персонажей в Лиге легенд .
    • Серверные салфетки - это решение подходит для выходных или летних случайных игроков. Цель игры - добиться чего-то в ограниченном количестве времени, которое может себе позволить случайный игрок. Red Dragon работает следующим образом.
    • Наращивание богатства. Добавление возможности потерять, а не только набирать. Если у вас есть шанс отрицательных событий на богатстве игрока, он будет двигаться медленнее и медленнее до уровня своего мастерства. Новый случайный игрок, который окажется более искусным в данном игровом механике, быстро обгонит старого игрока, который не научился справляться с некоторыми трудностями. Я не знаю хорошего примера этого механика, но всякая хардкор (смерть - постоянная) игра реализует его частично (даже если игрок с большим доходом имеет одинаковые шансы умереть как новый игрок, прежний ежедневный проигрывает статистически больше, чем последний). Конечно, это не должно влиять на игроков в офлайн-режиме - я бы предположил шанс только на негативное событиепосле действия каждого игрока - поэтому менее активные или неактивные у всех игроков не будут подвержены инфляции.
    • Вы действительно не хотите рекламировать свою игру с таким ограниченным прогрессом, как игра MMORPG! Явления, связанные с новым успехом MMO, - это сам прогресс. Людям нравится приобретать власть, деньги и опыт. Реклама в игре, которая делает иначе, похожа на создание семейного автомобиля компанией Ferrari. В этой аналогии хардкорными геймерами будут люди, которым нравится скорость Ferrari, и случайные игроки, которым нравятся безопасные, дешевые в эксплуатации и комфортабельные автомобили, которые Ferrari не производит. По сути, случайные люди, которые не любят другие игры MMORPG, все равно не пробовали бы вас, а хардкорные геймеры уходили с неудовлетворенностью.

Более высокие шансы для случайных игроков, чем для хардкорных геймеров

Если мы хотим добиться равенства для случайных игроков и хардкорных геймеров, мы, вероятно, должны стремиться к более высокому, или мы его никогда не добьемся, точно так же, как Ахиллес никогда не доберется до черепахи в Парадокс Зено .

Мне нравится думать о людях не так лучше и хуже вообще, а о разных талантах. Если хардкорные геймеры талантливы в компьютерных играх, то случайные игроки, вероятно, талантливы в других местах. Если мы хотим сбалансировать эти группы, мы должны дать случайным игрокам возможность использовать свои другие таланты. Я не предлагаю балансировать здоровых игроков со слепым в игре с шутерской FPP, но дать каждому возможность получить бонусы за пределами игровой механики, а идея контента, созданного игроками . . р>

Если игроки, которые, возможно, талантливы в области графического дизайна, программирования, написания, могут создавать свои моды или готовить контент на форумах для наград от разработчиков, это действительно беспроигрышная ситуация, о которой наверняка не будут знать хардкорные геймеры.


Какая случайная игра?

Однажды на этапе разработки игры я решил, что цель этой игры будет случайным игроком. Так что это значит? Какие требования он должен выполнять? Вот что я понял:

  • Вы должны быть в состоянии приостановить игру в любое время. Вот почему проще сделать однопользовательскую игру для случайного игрока. Представьте, что кто-то играет на работе, и вдруг его босс прибывает, или он «работает» дома, и вдруг слышит, как его собака упала с лестницы и сломала фарфоровую чашу - сколько времени вы отпустите его, чтобы приостановить игру? В таких играх, как League of Legends, вы просто не можете приостановить игру и уничтожить опыт других, если не закончите математику, которая может занять до 90 минут. Если у вас маленький ребенок, а вашей жены нет дома (или она недостаточно кооперативна), вы просто не можете играть в LoL.
  • Вы не должны быть наказаны в любом случае за приостановку игры. Вы можете быть вынуждены выполнять некоторые действия в течение длительного периода времени, например, 2 дня, но только если вы его попросите, например. если вы начнете покерный раунд, вы должны ответить на каждое действие вашего противника не позднее, чем через 2 дня после его последнего действия.
  • Ваша оценка не должна зависеть от времени, проведенного в игре, или не должно быть никакого результата (вы просто сражаетесь с другими за возможное удовольствие от победы).
  • Вы должны иметь возможность легко установить игру - вот почему браузерные игры лучше всего подходят для обычных пользователей.
  • Это не обязательно, но много, если не большинство случайных действий происходит от смартфонов, когда случайным игрокам просто нечего делать лучше. Вот почему это хорошая идея для разработки вашей игры в качестве удобного для контакта (на сенсорных планшетах также много людей).
  • Повседневные игроки часто работают, поэтому казуальные игры должны быть SFW: он не обязательно должен выглядеть как Excel, но он не должен ставить игроков с приглушенным звуком в невыгодное положение.
  • Игра не должна принуждать вас быть активными в определенное время (например, OGame). Каждый, даже самые хардкорные геймеры, имеет свою жизнь и награждает игроков, которыепринять игру как более важную, чем их настоящие обязанности, - это продвижение «безжизненных».
ответил Markus von Broady 19 +04002012-10-19T17:53:06+04:00312012bEurope/MoscowFri, 19 Oct 2012 17:53:06 +0400 2012, 17:53:06
5

Еще одна альтернатива, которую вы могли бы попробовать в Appart от уже сказанных, может быть, может повысить опыт или некоторые другие бонусы, которые игрок получает в первый час, когда он /она играет в день.

Например, первые 2 часа предоставят 4x exp, полученный от всего или что-то еще, таким образом, даже если он слишком сильно измельчит, он не будет так далеко в игре.

Или, может быть, какая-то особенность, которая позволила бы более продвинутому игроку помочь нижнему в том, что помогает обоим. Например, у драгонов была система мастер-ученика, в которой мастер помогал ученику в игре, а также получал (и отдавал) постоянный бафф, пока они вошли в систему.

ответил Madcowe 17 +04002012-10-17T20:00:12+04:00312012bEurope/MoscowWed, 17 Oct 2012 20:00:12 +0400 2012, 20:00:12
3

Я думаю, что играть в хардкорных игроков практически невозможно, если они не являются друзьями IRL. Решение, на мой взгляд, заключается в анализе статистики игроков и группировании игроков на основе их обычного поведения. Вот как это делается в реальном мире шахмат (и практически любого вида спорта на самом деле). Великий мастер не будет играть с любителем, им обоим не понравится (опять же, если они не друзья).

Это решение уже реализовано в некоторых онлайн-играх. Когда вы присоединяетесь к игре, вы присоединитесь к вечеринке, которая находится рядом с вами в опыте и стиле игры. Если игрок пользовался игровым сеансом, он, скорее всего, будет связан с похожими или даже с теми же игроками, если это возможно.

Я предполагаю, что теперь это общее решение, применимое ко всем MMO-играм, но пока оно кажется наиболее естественным. Ограничение хардкорных игроков или награждение случайных в той или иной форме выглядит как несправедливая игра.

ответил Petr Abdulin 17 +04002012-10-17T19:54:39+04:00312012bEurope/MoscowWed, 17 Oct 2012 19:54:39 +0400 2012, 19:54:39
2

Пошаговая стратегия MMORPG-гибриды достигают именно того, что вы описываете. У вас ограниченное количество очков действий (или других ресурсов), которые вы можете потратить /единицы, которые вы можете построить, и т. Д. В день. Случайный игрок может войти в систему на 10 минут, выполнить все основные задачи и выйти из системы. Или вы можете потратить весь день, если хотите, путем микроуправления ресурсами, торговли, создания союзов, обсуждения тактики, шпионажа и т. Д.

Хотя я думаю, что у вас уже есть базовая концепция, и это может быть далеко не пошаговая стратегическая игра, вы можете взглянуть на такие игры, чтобы узнать некоторые трюки или методы, которые вы можете использовать.

ответил vsz 18 +04002012-10-18T10:14:50+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 10:14:50 +0400 2012, 10:14:50
2

Я бы основал игру на навыках игрока, т. е. свои способности использовать мышь и клавиатуру с легкостью, а не на том, сколько очков он кумулировал.

Это означает замену «точек опыта» реальным человеческим опытом.

Как это уже происходит для борьбы с играми или автомобильными играми, это может показаться немного непригодным для RPG. Я возьму пример RPG-игры «Monster Hunter», который фокусируется на опыте геймеров: в этой игре нет нивелирующей системы, и вы можете с большим мастерством избить опасного монстра со слабым доспехом игры.

В этой игре сотрудничество важно и гораздо более важно, потому что вам нужно учитывать навыки своих партнеров и готовить стратегию команды, прежде чем вступать в бой.

Я бы увидел MMORPG с такой системой, очень интересной для игры, поскольку она удаляет из игры скучную фермерскую часть.

ответил Jérôme 18 +04002012-10-18T12:49:19+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 12:49:19 +0400 2012, 12:49:19
2

Давным-давно, через два года, на сайте GameCareerGuide был аналогичный вопрос, и они попросили людей отправить свои идеи для смягчения этой проблемы. Вы все прочитали мою запись по следующей ссылке:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4- DTWQYSx4 /редактировать

Это довольно долго читается, поэтому короткая версия: это требует сдвига в парадигме от уровней, полученных через игру, до предметов, поглощенных или приобретенных благодаря успеху игрока в игре. Таким образом, игроки будут прилагать дополнительные усилия для выполнения миссий один раз, вместо того чтобы проходить через них многократно и становиться сильнее, поглощая силы предметов, которые они приобретают из мира.

Это позволяет людям, которые ХОТЯТ продолжать играть, чтобы сделать это, и позволяет людям, которые НЕ МОГУТ продолжать играть, чтобы их персонажи росли так же, как персонажи людей, которые могут позволить себе играть более 40 часов в неделю.

Текст также является старым, поэтому может отсутствовать какая-либо ревизия. И извините за стену текста, я разработчик, а не программист, тогда я, как правило, работал во время написания.

Cheers, Рони

ответил Roni 18 +04002012-10-18T17:55:51+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 17:55:51 +0400 2012, 17:55:51
2

Как насчет углубления в механику? Если вы вознаграждаете умение вместо потраченного времени, тогда люди, вкладывающие немного времени, могут сделать лучше. Например, пусть сила заклинания зависит от того, насколько поэтически игрок может описать его эффект (как оценивают другие игроки, конечно).

ответил user1409813 18 +04002012-10-18T02:20:03+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 02:20:03 +0400 2012, 02:20:03
1

Я остановлюсь на одной точке вашего вопроса:

  

Но даже самые оживленные случайные игроки иногда любят тратить целые   в воскресенье днем, играя в видеоигру.

Я всегда считал, что хорошим решением для этой конкретной ситуации в сочетании с ежедневными /недельными ограничениями является замена периодического колпачка с общей суммой, которая распространяется на каждый период.

Таким образом, вместо того, чтобы каждый день получать 10 очков, вы можете получить до 10 очков (начиная с начала игры или соответствующего сезона), на следующий день 20, 30 на 3-й и т. д. Таким образом, каждый игрок, в тот же день все равно будет точно такая же кепка, но те, кто пропустил несколько дней по разным причинам, могут потратить дополнительное время, чтобы наверстать упущенное.

ответил Oleg V. Volkov 18 +04002012-10-18T15:26:38+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 15:26:38 +0400 2012, 15:26:38
1

Я думаю, что это во многом зависит от типа игры, но лично я думаю, что основное внимание уделяется не-боевой механике и навыкам балансировки, по крайней мере, для игры, в которой мне понравится играть. Я всегда не любил идею уровней, так как тогда вы мгновенно ставили людей на разных этапах игры с или без их опыта в качестве игрока, но просто как время, потраченное на игру; которые могут быть разными. Ultima Online сделала приличную работу по балансированию: любой мог получить что-то в разумные сроки, но освоить его потребовалось много времени и преданность делу. Я бы подумал о создании игры, в которой вы не можете просто овладеть всеми навыками, и особенно такое, какое-то умение овладело бы противостоящими навыками, которые могут быть освоены игроком ... Я бы не ожидал, что кто-то овладеет мечом и волшебство, за исключением сырного Game Master. В дополнение к этому, навыки могут ухудшаться во время игры, когда игрок не тренируется с навыком. Это приводит к тому, что игрок, который постоянно играет в игру, нуждается в постоянной работе над своим персонажем, чтобы быть лучшим и заслуживающим доверия, а также тем, кто входит в систему несколько раз в неделю, чтобы потенциально держать свою землю в соревновании. Об этом можно было бы написать гораздо больше, но, возможно, это вызовет некоторые идеи.

ответил scape 18 +04002012-10-18T16:33:23+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 16:33:23 +0400 2012, 16:33:23
0

Почему бы не сократить взаимодействие?

EVE online показывает начало этого, вы повышаете уровень независимо от того, действительно ли вы играете или нет.

Я играю с концепцией, которую я называю «Poo-RPG», по сути, игрой, с которой вы взаимодействуете примерно столько, сколько требуется для приличного разрыва в туалете (очевидно, с поддержкой мобильной связи).

Настольные подземелья идут по правильному пути - короткие индивидуальные уровни, которые не являются тривиальными для завершения. Завершение большего количества даст вам больше материала, но вы все равно будете двигаться только с той же скоростью - пока вы останетесь активными.

Сделайте выравнивание того, что вы можете сделать, а не насколько хорошо вы это сделаете. Чем больше вы играете, тем больше игр открывается вам, но, играя вместе с вами, вы реалистично не сильней. Я думаю, что Царство Безумного Бога делает это - прогресс открывает новые персонажи, но все они имеют одинаковую силу.

ответил salmonmoose 18 +04002012-10-18T07:58:27+04:00312012bEurope/MoscowThu, 18 Oct 2012 07:58:27 +0400 2012, 07:58:27
0

Одна из стратегий, которые я использовал, заключалась в том, чтобы хардкорные игроки действительно заинтересованы в оказании помощи и /или наставничества случайных игроков в игре. Простейшие термины были бы гильдией, но более эффективная версия - это что-то вроде того, поскольку вы становитесь более мощным в игре, вы становитесь правителем области, а более мелкие игроки на самом деле стекаются к вам за вашим «покрытием», и вы, в свою очередь, хотите, чтобы они сделали ну для НИКАКИХ ПРИЧИН, чем для того, чтобы сделать вас более мощным =)

ответил DrDread 8 AMpWed, 08 Apr 2015 02:00:02 +030000Wednesday 2015, 02:00:02

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132