Каков наилучший способ устранить измельчение в играх? [закрыто]

Это очень постоянный вопрос в дизайне игр, особенно в играх, где вам нужно удерживать или удерживать игроков, таких как MMO или социальные игры. (На боковой ноте шлифование можно легко вычислить, поэтому ее легкий инструмент для взаимодействия и времени прогрессирования).

Вопрос, отличный от построения сообщества /конкуренции, есть решения, которые могут заменить измельчение и по-прежнему удерживать аудиторию в течение определенного периода времени (без добавления большого количества игровых активов и кода)?

37 голосов | спросил Wight 6 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 06 Sep 2010 07:57:27 +0400 2010, 07:57:27

13 ответов


45

Этот вопрос избегает одной из основных проблем «шлифовки», которая заключается в том, что никто не согласен точно, что это такое. В Everquest шлифование вела боевые мобы для XP. WoW переключил MMO-формат в жанр, основанный на квестах, так что шлифование делает неинтересные квесты.

Является ли какая-либо игра с низким вниманием? Тогда вы не хотите полностью избавляться от него, потому что игра с низким уровнем внимания - это то, что стимулирует много социального взаимодействия. Он также служит для того, чтобы привлечь внимание (то есть «трудно») играть более захватывающим, выделяя его.

Измельчает то, что вы делаете после того, как сделаете интересные варианты, например. шлифовка на самом деле сражается с боссом рейда после того, как вы пробовали свое снаряжение? Затем измельчение - это тест вашей способности играть в игру, и от этого нельзя избавиться.

Размалывает ли повторяющийся шаблон игры? Требуется повторение. Это позволяет игрокам учиться навыкам, и они обычно чувствуют себя хорошо, демонстрируя, что они выучили свои навыки. Если игроки жалуются на то, что делают что-то 3-5 раз «хрипло», проблема, вероятно, в том, что скучно делать даже один раз.

Измельчает какой-нибудь скучный элемент игры? Не все взволнованы одними и теми же вещами, поэтому в этом случае вы никогда не избавитесь от «измельчения».

Жалобы на измельчение просто ныть, потому что вы не можете получить лучший меч в игре за первые десять минут? Иногда.

«Grind» - это термин, так злоупотребляемый и перегруженный, что он бессмыслен. Сначала определите свой рынок, затем определите, что им нравится делать, а затем создайте игру, где они смогут это сделать. Если люди жалуются, что это «хрипы», выясните, что, во всяком случае, они на самом деле жалуются.

ответил 6 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 06 Sep 2010 13:49:28 +0400 2010, 13:49:28
20

Вопросы «отшлифовки» в сторону, одно очевидное решение «повторить один и тот же контент» - добавить больше контента. Теперь добавление контента дорогое и требует времени, так как вы обходите это? Ну, игры на протяжении всей истории нашли много способов получить больше от их контента:

«Подстановка палитры»

Тот же враг, другая кожа, разные пули. Техника передавалась с самого раннего возраста. Почему есть только один оранжевый «Орк Хилла», когда у вас могут быть красные «Огненные орки» и синие «Ледяные орки» и зеленые «Лесные орки»?

Минусы: если вы действительно не измените стратегии для них, большинство людей увидит, что убивают красных орков, в основном, так же, как убивать зеленых орков. Так что ...

Лучше AI

Шлифование обычно считается бессмысленным, поэтому добавьте немного ума к вашим встречам, и они не будут измельчать. Если Огненные Орки ведут себя иначе, чем Ледяные Орки, тогда встречи с обоими будут чувствовать себя свежими. Реализация варьируется от предоставления им различных атак, чтобы фактически дать им разные формы поведения.

Минусы: AI - это много работы! Плюс большинство MMO не имеют обработки, чтобы сэкономить на AI. Также ...

Больше ландшафта

Измените пейзаж, сделайте встречи, которые на самом деле используют ландшафт, затем воспользуйтесь этим. Орки в узких коридорах должны отличаться от орков в широких открытых полях. Пусть специализированные монстры используют ландшафт, например, Огненные Орки невосприимчивы к огню, чтобы они могли атаковать с неожиданных направлений в огненном ландшафте.

Минусы: Но для этого все еще требуется много контента, и игроки в конечном итоге будут записывать любое количество контента, которое вы делаете. WoW делает все эти вещи И БОЛЬШЕ, и до сих пор недостаточно контента, чтобы полностью исключить повторение. Это означает ...

Генерация процедурного контента

Уилл Райт много говорил об этом до появления Споры. Если у вас нет 100-летней команды по искусству и дизайну, которая проворачивает квесты и активы, очень сложно иметь много контента. Решение состоит в том, чтобы иметь немного компонентного контента, а затем смешивать и сопоставлять фрагменты.

Любая игра с процедурным контентом является хорошим примером для этого: Minecraft, Noctis, любой roguelike и т. д. Посмотрите на Nethack: это 30-летняя игра, которая по-прежнему популярна. Да, он получает обновления довольно часто, но люди возвращаются снова и снова, потому что рандомизированный, сгенерированный контент всегда свежий.

Это стратегия, которая хорошо сочетается с вышеизложенным. Nethack имеет множество предопределенных монстров, но ландшафт сильно варьируется. Различные смеси монстров в разных ландшафтах требуют разных стратегий в зависимости от класса игрока, расы и элемента. Количество перестановок означает, что почти любая встреча будет несколько уникальной, но все еще основывается на том, что игрок узнал до этого момента.

Против: Ahh, но недостатком является то, что процедурный контент ТРУДНО, чтобы получить право, и может легко перейти от отвратительного к скучному. Кого волнует, если у вас есть миллиарды миль сгенерированной местности, чтобы исследовать, если все это пусто и скучно? Аналогично посмотрите на Spore: множество и множество монстров, в том числе тысячи, созданных игроками и доступных как автоматическая загрузка. Много разнообразных и интересных миров. Но только около 3 алгоритмов AI, поэтому, как бы здорово выглядел монстр, все они играют точно так же. Также очень ограниченный выбор сил и способностей. Каждая игра играет точно так же, как раз с разными скинами.

Процедурный контент хорош только тогда, когда:

1) он ограничен, чтобы иметь смысл и быть воспроизводимым («Я порожден в запечатанной комнате, полной лавы?!»)

2) он на самом деле достаточно разнообразен, чтобы быть свежим, и игрок не видит иллюзии, что все это просто новые конфигурации одного и того же старого дерьма

3) остальная часть игры построена для поддержки и усиления ценности, которую вы получаете благодаря процессуальному созданию контента. Ваша игра должна строиться поверх активов PCG,не просто полагаться на PCG для обеспечения игрового процесса.

ответил CodexArcanum 28 +04002010-10-28T21:02:25+04:00312010bEurope/MoscowThu, 28 Oct 2010 21:02:25 +0400 2010, 21:02:25
7

Прежде всего, мое предположение о том, какое измельчение означает повторение неинтересной задачи, которая требуется для продвижения.

, поэтому есть три вещи, которые вы можете задать здесь:

  1. Повторения
  2. Отсутствие интереса
  3. требуется для продвижения

Повторения
  Этого трудно обойти, если ваша игра имеет заметную длину. По крайней мере, в ваших ограничениях не добавлять кучу нового кода или активов. Лучший способ избежать повторения - это позволить нескольким путям достичь того, для чего игрок использует «гринди». Я думаю, что системы создания контента для игроков - лучший способ сделать это, но это не будет без его головных болей.

Недостаток интереса
Это тесно связано с другими моментами. Повторение является наиболее проблематичным, когда то, что вы повторяете, в первую очередь не забавно. Мне нравится идея сделать игрушку из вашей основной механики, а затем, когда у вас будет солидный, забавный механик, затем добавьте цели и направление и сделайте игру. И.Е. Лига Легенд имеет массу повторений, но ее интересная деятельность (обычно), поэтому повторение не так заметно.

Требуется для продвижения
Это большой убийца для гринди. Игрок хочет X, но чтобы получить его, они должны делать Y столько раз. Я думаю, что игрокам придется работать на вознаграждение, но это становится проблемой, когда это кросс-активность. Если кто-то является socializer и хочет, чтобы чисто эстетический предмет помог в этом отношении, требуя огромная борьба может быть сложной. Если бы у них была социальная авеню, чтобы получить свою социальную награду, которая может быть гораздо более палетной.

ответил lathomas64 28 +04002010-10-28T21:15:39+04:00312010bEurope/MoscowThu, 28 Oct 2010 21:15:39 +0400 2010, 21:15:39
2

Я думаю, что этот вопрос особенно важен для MMO, но ответ кроется в том, что вы смотрите за ММО. Что такое шлифовка? Выполнение повторяющейся задачи с гарантированной наградой. Как вы его устраните? Предоставляйте головоломки, задачи, историю, характер и все, что мотивирует и привлекает игрока за пределами экономики золота /предметов в игре.

ответил Iain 6 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 06 Sep 2010 12:49:10 +0400 2010, 12:49:10
2

Это всего лишь пара идей, которые я имею в отношении MMORPG и устранения размола:

Напишите квесты с разными графиками. Подумайте о своем сюжете наследования как о сюжете короткой истории. Является ли это загадкой, действием, драмой и т. д. Никогда не отдавайте грязные задания в качестве квестов. Ваш квест должен рассказывать историю.

Пусть игроки создают (и раздают) свои собственные персональные задачи. Нужен караван-охранник? Спросите у игрока. Нужна 20 шкурок? Спросите у игрока. Вы поняли эту идею. Реализовать систему межличностных контрактов для выполнения сложных задач. Таким образом, скучные «квесты» генерируются игроком и будут включать взаимодействие с игроком.

Сделать встречи с NPC уникальными, насколько это возможно. Некоторые летают, невидимы, бегут очень быстро, норы под землей, стреляют издалека, могут контролировать сознание, заряжать вас, подкрадываться к вам перед атакой, захватить вас и т. д. У них не просто разные DPS. Команда Stalker попробовала это и преуспела достаточно хорошо, просто стыдно, что не существует больше типов мутантов. Коллекционные карточные игры (Magic The Gathering) также хорошо позволяют игрокам «сгибать правила» игры все время, используя карты с внешними возможностями.

Посмотрите, какие уроки вы можете узнать из PvP. Попробуйте воспроизвести PvP-чувство в остальной части игры. Это должен быть тест навыка, а не время или терпение. Как вы это делаете, это вне меня ...

Любая игра, которая фокусируется на навыке игрока, а не на умении игрового персонажа (или XP), будет автоматически менее хрупкой. Сосредоточьтесь на стратегии и тактике, чтобы преодолеть препятствия вместо «обучения», чтобы преодолеть препятствие.

Элемент риска всегда добавляет к волнению. Сделать поражение дорогостоящим, и игроки не будут входить в режим автопилота так часто. Это сложная задача, и большинство игр просто используют подход «респаун с временными негативными эффектами» по умолчанию, потому что это просто и просто с меньшей яростью, думаю.

Это все идеи, которые я всегда имел. Являются ли они хорошими или плохими для профессионалов, чтобы решить, и похоже, что большинство из них решили, что они плохие или слишком много усилий.

ответил 28 +04002010-10-28T19:45:18+04:00312010bEurope/MoscowThu, 28 Oct 2010 19:45:18 +0400 2010, 19:45:18
2

Лучшим способом, который я видел для уменьшения элемента «измельчения», является то, что все проигрывают диски . Оригинальные «Звездные войны» Galaxies сделали это очень хорошо, хотя в игре были некоторые «размалывающие» прыжки. Всегда была цель end , и они были очень разными в зависимости от человека, играющего в игру . Это может быть лучшая добыча для того, чтобы сделать заказчику удивительную броню или оружие, это может собирать ресурсы для создания различных предметов для игроков, может быть построение большого города и т. Д.

Вы видите, что отличная игра создает собственное развлечение , поэтому они не чувствуют, что это «размалывание».

Конечно, это не очень хорошо работает, если ваша игровая база не любит игры в песочнице, в которых они в основном создают свой собственный контент . Я бы принял решение , основанное на том, какую игру вы хотите иметь .

ответил Kyle C 28 +04002010-10-28T20:24:47+04:00312010bEurope/MoscowThu, 28 Oct 2010 20:24:47 +0400 2010, 20:24:47
2

Один из способов препятствовать шлифованию - использовать уменьшающие награды. Уменьшите количество золота, опыт или частоту падения предметов, если они продолжают убивать тех же монстров снова и снова.

Это можно сделать разумно, сравнивая очки опыта или уровень игрока с монстром. Если уровень игрока ниже, чем у монстра, игрок получает больше опыта за убийство. Аналогично, если уровень игрока выше, они получают меньше опыта.

ответил Soviut 29 +04002010-10-29T08:55:57+04:00312010bEurope/MoscowFri, 29 Oct 2010 08:55:57 +0400 2010, 08:55:57
1

Вы всегда можете налагать ограничения на время воспроизведения или, в частности, на выполнение одного и того же действия в течение определенного периода времени. Это оставляет вам другие альтернативы для игроков, чтобы получить очки /предметы. Эти альтернативы должны быть не только приятными (хотя почти что-то более приятным, чем измельчением), они должны предлагать одинаковые уровни и вознаграждения, которые могли бы сделать измельчения. На самом деле, лучшее вознаграждение было бы хорошим стимулом для людей, чтобы принять их.

Одна идея состоит в том, чтобы иметь концепцию «квестов», где игроку нужно делать разные вещи и в разных местах, чтобы получить вознаграждение. Дело в том, что награды должны быть ценными, стоит отказаться от шлифовки для более твердого преследования. Квесты должны быть достаточно длинными, чтобы игроки не могли повторять их снова и снова за короткое время (шлифовка), но достаточно коротки, чтобы они все еще были доступны и интересны. Трудно балансировать, но если вы это сделаете, они будут намного интереснее для игроков, чем сидеть, делая одно и то же снова и снова.

Другой вариант - это награда за достижения в разных дисциплинах. Например, если в вашей игре есть «навыки», такие как игра Runescape, возможно, что-то можно было бы дать для достижения определенного уровня (от низкого до среднего уровня) в определенном количестве разных навыков. Это поощряет различные действия, которые должны быть изучены игроками.

ответил bennybdbc 6 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 06 Sep 2010 09:52:43 +0400 2010, 09:52:43
1

Один из способов устранить измельчение - позволить людям писать сценарии, которые могут играть в игру, что, конечно же, представляет другие проблемы.

ответил gray 7 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowTue, 07 Sep 2010 01:12:38 +0400 2010, 01:12:38
1

В идеале действие должно быть полезным само по себе, а не только материальная награда, которая следует за ним. Но если игра спроектирована так, что действие нужно выполнять часто, но не компенсирует это, делая действие глубже, тогда действие станет скучным раньше, что сделает его склонным к тому, чтобы стать измельчающей активностью.

Итак, решение похоже:

  1. Определите, какие действия необходимо выполнять часто, и, следовательно, склонны становиться скучными.
  2. Исправить или компенсировать их.

Точка 2 сложна. Независимо от того, что вы делаете, возможны только два возможных результата:

  1. Вы откладываете точку, в которой активность становится скучной.
  2. Вы делаете деятельность постоянно вовлеченной.

Многие решения фактически приводят к исходу nr 1. Добавляя больше контента, автоматизируя деятельность, уменьшая вознаграждение, все они не решают основной проблемы. Это не значит, что вы не должны думать об этом, потому что невозможно сделать все действия 100% привлекательными. Но вопрос в миллион долларов - это то, что требуется для того, чтобы дать деятельности свойство постоянно вовлекаться, результат № 2. И я считаю, что это позволит выйти из игры.

ответил gray 7 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowTue, 07 Sep 2010 01:12:38 +0400 2010, 01:12:38
1

Есть много способов удалить измельчение, но IMHO является самым важным из того, что важно сделать действия игрока и принимать решения, потому что в WoW, fe, независимо от того, насколько удивительны квесты или подземелья, они в конечном счете просто препятствие между вами и концом игрового контента, не имеет значения, если вы случайный или ботаник, на каждом плакате и трейлере есть дракон, а драконы - это контент конечной игры, вы не увидите дракона перед последний уровень. WoW - все о содержании конечной игры, поэтому между ними нет ничего. Это означает, что все, что вы делаете, будет похоже на измельчение.

Шлифование в WoW также не заканчивается на уровне 85, потому что Blizzard постоянно добавляет больше контента, а старое содержимое полностью обследует, расширяя шлифовку еще больше. Чем дольше вы будете участвовать в расширении, тем больше вам придется размалывать, потому что контент, который вы, возможно, не видели или не выполнили, упрощен или свободен, что означает большую работу в скучном, насыщенном содержимом, прежде чем вы получите подходящий уровень снаряжения для текущего содержимого.

ответил dreta 3 MaramSat, 03 Mar 2012 00:10:43 +04002012-03-03T00:10:43+04:0012 2012, 00:10:43
1

У этого вопроса есть очевидный ответ «грубой силы»: играйте в тестовую игру, и игроки чувствуют, что область «скучная, повторяющаяся, но необходимая для того, чтобы добраться до той части, которую я хочу» (как я сейчас понимаю) шлифование "), просто отрежьте эти части или сделайте их быстрее, чтобы пройти.

Самый ранний экземпляр измельчения, о котором я мог думать, - это когда я использовал, чтобы убедиться, что я купил серебряный меч из Elftown в Final Fantasy I до , идущий в земную пещеру. Это застраховало, что я не умру так много, и плюс я действительно хотел этот серебряный меч, во всем это серебристая синева.

Я думаю, что решение поместить «размолоть» в играх очень сознательно со стороны разработчиков игр. Да, убивая много монстров одним и тем же повторением, с единственной целью получить золото или опыт - скучно , но это делает окупаемость намного более ценной.

Игра с практически без помола (как я ее помню!) была действительно насыщенной приключенческими играми, такими как Neverwinter Nights и Ultima series (Ultima 7 специально). Обратите внимание на то, что в Ultima 7, например, выигрыши от повышения уровня фактически составляют выгоду marginal (т. Е. Ваша статистика не так сильно увеличивается), и большинство из лучших элементов найдено путем изучения некоторой необязательной области.

Итак, в целом, я думаю, что решение уровня размалывания - это укусить пулю, ваша игра не будет длиться вечно или иметь бесконечное время воспроизведения, а также играть в тест и вырезать скучные биты.

ответил bobobobo 3 MaramSat, 03 Mar 2012 00:52:18 +04002012-03-03T00:52:18+04:0012 2012, 00:52:18
0

У меня есть один ответ на этот вопрос, но применим только к консольным играм. Вместо XP для навыков, которые вы прикрепляете к предметам (способ самураев сделал это). Вместо редких предметов капли получают условие убийства (у монстра-охотника была смесь этого и случайного падения с его резьбой).

Но я не вижу этого эффективным для установки MMO.

ответил Wight 6 thEurope/Moscowp30Europe/Moscow09bEurope/MoscowMon, 06 Sep 2010 12:47:17 +0400 2010, 12:47:17

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132