Как мы должны определить, какие части игры должны развиваться в первую очередь? [закрыто]

Мы разрабатываем RPG для действий и перечисляем следующие модули /подсистемы, которые нам нужно будет сделать:

  • Система HUD (Heads-up Display)
  • Система EXP /Leveling
  • Система боя и навигации
  • Система управления символами
  • Система навыков
  • Монстры и NPC (AI)
  • Система уровней (миссий)

Боевая система - это реальное время, и мы планировали включить игру типа головоломки в некоторые (60%) уровни. У нас также есть игровой сюжет. Какие модули мы должны разработать в первую очередь?

6 голосов | спросил John Leonard 5 MarpmTue, 05 Mar 2013 17:15:29 +04002013-03-05T17:15:29+04:0005 2013, 17:15:29

3 ответа


13

Как сказал Byte56 в комментарии, все, что вы решите сделать первым, идет первым. Нет единого правила, согласно которому каждый должен следовать, когда дело доходит до разработки проекта. Различные команды имеют разные возможности и потребности. Возможно, у вас не будет доступных ресурсов для работы модуля A, но пока вы работаете над получением ресурсов, вы можете сделать модуль B и сэкономить много времени. Если вы построите их правильно, с достаточной степенью повторного использования и независимости, это не будет проблемой вообще.

Поскольку мы в значительной степени находимся в одной и той же ситуации (справа от вершины, вплоть до Unity 3D и Blender), я могу рассказать вам несколько вещей. Возможно, это не сработает для вас, хотя это и было для моей команды. И было бы лучше, если бы вы относились к ним как к советам от кого-то другого в траншеях.

  • Создайте тестовый уровень, не относящийся к вашему фактическому игровому контенту, и работайте на разных прототипах модулей и amp; функции здесь. Посмотрите, что работает, а что нет. Включите только то, что работает в вашей реальной игре. Если вы не уверены в какой-либо конкретной функции, продолжайте проверять ее между графиками, даже если команда перешла к другим вещам. Знать, что НЕ добавить в свою игру, так же важно, как знать, что добавить к ней.
  • Концентрация на большинстве игроков - взаимодействие среды. Получите персонаж игрока, чтобы он ответил на команды игрока, и убедитесь, что он может взаимодействовать с миром: собирать предметы, исследовать объекты, использовать объекты, удалять предметы и т. Д. Редактор Unity в этом случае поможет вам: прежде чем вы начнете работать с динамическим контентом, вы можете увидеть, как все идет со статическим контентом, вставленным через редактор. Здесь также ведутся основные диалоги. Во время работы над диалоговой системой игрок может разговаривать со скалой. Это не так важно.
  • Если у вас есть специализированный программист в области ИИ, заведите его в список всех действий ИИ, которые вы ожидаете иметь в игре. Затем попросите его подготовить список алгоритмов и методов для решения данных проблем. Пока вы продолжаете взаимодействие с игроком и средой, AI может быть прототипирован на бумаге. Или, как библиотека, вне вашей игры.
  • Оставьте актуальную сюжетную линию и игровой контент для более позднего, когда у вас есть как минимум прочная база.
  • Это может быть очевидно: НЕ теряйте время, прося ваших 3D-художников делать очень красивые модели, пока у вас нет прочной базы, о которой я говорил раньше. Используйте уродливые (или несколько красивые, хех) заполнители для всего. Те X часов, которые вы экономите таким образом, можно использовать, чтобы заставить себя и команду сосредоточиться на других, более важных вещах. Как твердотельная база .

Это грубая схема, чтобы вы начали. Вы говорите, что ваша игра составляет около 60% головоломок. Возможно, в то время как кто-то еще прототипирует ИИ и сражается, вы можете заставить эти головоломки быть выполнимыми на тестовом уровне? Как инди-разработчик, это может предложить вам огромные преимущества: вы можете показать людям игру PLAYABLE, даже если они состоят только из головоломок и некоторого базового графического интерфейса. Вы можете рассмотреть возможность получения финансирования (пожертвования на месте или kickstarter) таким образом.

Короткая версия, которая всегда должна иметь в виду: разделите свою игру на множество небольших игр или итераций. Каждый раз, когда вы добавляете что-то в игру, попробуйте получить из него что-то . Вы создали некоторые ловушки? Попробуйте сделать реальный мир, головоломный уровень с ловушками, и посмотреть, как хорошо они работают. Вы создали систему, которая объединяет элементы? Попытайтесь придумать несколько простых головоломок, требующих комбинации предметов, и посмотреть, как они себя чувствуют. Это оба играбельные вещи. Или играемые части вашей великой игры. Кроме того, в любой момент во время разработки у вас будет играемое что-то, на что можно рассчитывать, и воспроизводимое что-то, что вы построили ненадолго, что показывает ваш фактический прогресс. Это помогает оставаться сосредоточенным и поддерживать моральный дух всей команды.

ответил 5 MarpmTue, 05 Mar 2013 19:20:00 +04002013-03-05T19:20:00+04:0007 2013, 19:20:00
4

Я бы посоветовал сосредоточиться на вещах, которые позволяют игре играть на ранней стадии тестирования ... и затем постоянно уделять первоочередное внимание расширению игровых элементов playable оттуда.

Это гарантирует, что усилия не будут зависеть от элементов, которые, как полагают, не интересны или не важны для удовольствия.

Очень распространенное проклятие, особенно среди энтузиастов, заключается в том, чтобы получить дополнительную информацию о деталях, а не о прагматичном общем конечном эффекте. (например, особенности игрового движка, чересчур сложные модели /текстуры, катание симфоний)

Это не означает, что люди не могут вносить хорошие функции дизайна /архитектуры и т. д., которые никогда не будут непосредственно ощущаться /замещаться игроком ... но это должно быть как итеративная задача в ответ на то, что тестирование геймплея обнаружено.

ответил lzcd 6 MaramWed, 06 Mar 2013 02:58:12 +04002013-03-06T02:58:12+04:0002 2013, 02:58:12
1

Перефразировать Льюис Кэрролл :

  

«Начните с самого начала, продолжайте, пока не дойдете до конца, затем   остановить ".

ответил Trevor Powell 6 MaramWed, 06 Mar 2013 04:11:20 +04002013-03-06T04:11:20+04:0004 2013, 04:11:20

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132