Как заставить игроков поверить, что они делают что-то неправильно, даже если это не так?

Вы делаете все правильно. ... правильно?

В игре Cart Life вы должны подумать об этом, даже если все в порядке. Этот эффект создается за счет того, что вы делаете мирские задания, зарабатываете немного денег, и есть, и все происходит так, как будто вы виноваты.

Есть ли лучший способ, чем жизнь, похожая на мирские и неудачные встречи, чтобы вы чувствовали, что у вас не получается игра? Я хочу использовать это, чтобы возиться с тем, как мои игроки играют в игру. Препятствуйте им. Сделайте небольшой успех, чувствуя себя огромным. Заставьте их почувствовать глубину. Любые идеи?

5 голосов | спросил Caleb Woodman 3 ThuEurope/Moscow2015-12-03T06:57:40+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 03 Dec 2015 06:57:40 +0300 2015, 06:57:40

3 ответа


4

Как и большинство вещей, самый простой способ создать другие способы достижения эффекта - изучить и найти, какой аспект исходного примера вызывает этот эффект. В этом случае игрок чувствует себя так, как будто они терпят неудачу, потому что они загружены , чтобы иметь ожидание , что плохие вещи в видеоиграх являются их ошибкой. Это связано с тем, что большинство игр вознаграждают хорошую производительность с хорошими результатами. К сожалению, и, как вы догадались, это довольно краткосрочный (или дешевый) метод, вызывающий чувство неудачи, поскольку он зависит от наших культурных ожиданий от игр, которые могут измениться в любой момент.

Вместо этого вы можете использовать самую основную функцию мозга, чтобы помочь вам: Ассоциация . Всякий раз, когда два события происходят одновременно или даже просто временно закрываются вместе, мозг немедленно пытается найти причину другого, если только предыдущие знания не говорят о чем-то другом. Вот пример ...

В общей игре 2015 главный герой Боб стреляет своим родовым космическим кораблем у непатентованных инопланетян. Если игрок получает более 20 000 очков на уровне (несколько сложный подвиг), то атака успешно отражается. С другой стороны, если Боб приобретает менее 15 000 очков, инопланетяне уничтожат здание, расположенное на заднем плане. Если игрок делает плохо, они знают потере здания. Это успешное праймирование.

Это означает, что в сознании игрока каждый раз, когда здание падает, игрок не делает достаточно хорошо. У вас теперь есть инструмент для игры со своим разумом, потому что в любое время, когда происходит событие падения здания, игрок и их ассоциация вызовут чувство неудачи независимо от того, оправдан ли он . (заглушенный злой смех) Его, вероятно, бесполезно в этот момент сказать, что вы можете заставить здание разрушить себя и по-прежнему достичь той же иллюзии неудачи.

Но есть две последние вещи, которые следует учитывать.

1

Первое - это знание игрока. Если вы хотите, чтобы игрок чувствовал, что они потерпели неудачу, но на самом деле они не сработали, механики должны включить это. Когда механики включают фальшивый сбой, он попадает на вики. Наконец, игрок читает wiki, и больше не чувствует никакой неудачи вообще. Но это частичное решение этого.

В то время как безопасность через безвестность полностью безнадежна, вы можете использовать случайность, чтобы даже если игрок знает все ваши алгоритмы на T , игра может генерировать ситуацию, когда игрок по-прежнему не знает, является ли очередь сбоев их ошибкой или нет. Возможно, игра выбрала падение зданий даже тогда, когда вы набираете достаточное количество очков, или, может быть, на самом деле это ваша неудача.

2

Точный пример, который я дал, несколько слаб. В идеальном случае триггер неудачи должен быть вплетен в повествование для большего эффекта (потому что именно там персонажи и другие объекты несут эмоциональные привязанности). Например: если каждое разрушенное здание содержит важного члена сюжетной линии.

ответил newton1212 3 ThuEurope/Moscow2015-12-03T08:06:45+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 03 Dec 2015 08:06:45 +0300 2015, 08:06:45
4

Научите игрока, какой успех первый

В традиционной игре, как платформер, вам сначала нужно научить игрока разнице между делать это правильно и делать это неправильно . Вы учите игрока, что прыжок через пробелы хороший , и трогательные шипы bad - заставить их прыгать через яму.

Теперь, когда игрок знает, что они должны делать, вы можете начать запугивать их. Дайте им пробел, который немного слишком большой, чтобы перепрыгнуть через него, но все же выглядит выполнимым. Неспособность прыгать заставляет вас приземлиться на кнопку, которая закрывает дверь с большим призом за ней.

Поздравляем! Вы только что сделали игрока неудачным, и это все их ошибка .

ответил Willy Goat 3 ThuEurope/Moscow2015-12-03T07:48:22+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowThu, 03 Dec 2015 07:48:22 +0300 2015, 07:48:22
3

Это похоже на реальную жизнь: используйте давление со стороны вашего персонажа.

Чтобы сказать им, что они терпят неудачу, я сделал бы действие (что это НЕ ПРОБЛЕМА) звучит плохо:
1. НКЦ, вызывающие это действие, грязные и т. Д.
2. чтобы персонаж был НАКАЗАН, чтобы сделать это. Например, если вы покупаете X, вам запрещается делать Y для Z дней. [Я рекомендовал бы награду, если бы они были достаточно упрямыми, чтобы продолжить это в 5-10 раз]. Вы также можете потерять друзей, очки достижения и т. Д.

Вы также можете научить пользователя делать половину своей жизни, а затем внести изменения (например, новый учитель), который делает это по-другому. Внезапно игрок должен решить, слушать или не слушать первый или второй путь.
Если вам кажется, что вы можете реализовать способ обмануть пользователей, что они делают неправильно, заставляя их испытывать сообщения или какие-то предупреждения. Например, если вы играли COD, а люди из вашей команды [боты] сказали вам прекратить снимать игрока X, как он есть в вашей команде (когда на самом деле не так). Если это был GTA, тогда вы могли бы реализовать функцию, где каждый раз, когда вы проходили более 30 миль в час, танк появлялся позади вас (не уверен, что это было бы так убедительно). Другими словами, просто надавите на игрока, чтобы наклонить его в направлении, на которое вы стремитесь.

ответил RookieTEC9 7 MonEurope/Moscow2015-12-07T05:56:05+03:00Europe/Moscow12bEurope/MoscowMon, 07 Dec 2015 05:56:05 +0300 2015, 05:56:05

Похожие вопросы

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132