hlsl — все вопросы

1ответ
4 голоса
Стандартное соглашение об именах для шейдеров
Есть ли "лучшее" соглашение об именах для шейдеров? Если нет, какие популярные варианты? Например *. vert * .vertex * .vsh *. frag * .pixel * .fsh * .psh У меня нет примеров для геометри
1ответ
4 голоса
Вычисление координат мирового пространства в пиксельном шейдере
У меня есть пиксельный шейдер, и я хочу рассчитать положение каждого пикселя в терминах моих координат мирового пространства. Как бы я это сделал? Что мне нужно? У меня есть структура ps_input, к
1ответ
4 голоса
HLSL Pixel Shader - глобальные переменные?
Я новичок в HLSL и шейдерах. Я не могу заменить цвет, который я получаю. Это для использования в 2D тексте, то есть субтитрах. Проблема в том, что если я установил osd_color вне main (), он ничего н
1ответ
4 голоса
используя Kinect Depth View, чтобы показать объект внутри человеческого тела
В настоящее время я работаю над данными о глубине в Kinect SDK v1.8 для XNA и хочу показать изображение в глубине человеческого тела. изображение ниже - только пример того, что я хочу сделать: h
2ответа
4 голоса
Есть ли HLSL-минификатор, как и Javascript?
Есть ли HLSL упаковщик /минификатор? (И желание потенциально повысить производительность шейдера?)
2ответа
4 голоса
Проверяйте файл HLSL во время компиляции в Visual Studio
Я ищу простой способ обнаружения ошибок в файле HLSL во время компиляции программы из Visual Studio. Я хочу добавить пользовательскую сборку в мои файлы шейдеров, которая их компилирует, и убедиться
2ответа
4 голоса
Алгоритм сортировки с наименьшим количеством операций
Что такое алгоритм сортировки с наименьшим количеством операций?Мне нужно реализовать его в HLSL как часть эффекта пиксельного шейдера v2.0 для WPF, поэтому он должен иметь действительно небольшое кол
2ответа
4 голоса
Усовершенствованное муаровое сокращение шаблонов в процедурных шейдерах текстур HLSL /GLSL
Я работаю над процедурной текстурой, она выглядит хорошо, за исключением очень далеких, небольших пикселей текстуры распадаются на шаблоны шума и муара. Я решил найти решение для усреднения и кол
1ответ
4 голоса
Динамические тени в реальном времени для дополнения отложенного затенения?
В настоящее время у меня настроена система отложенного рендеринга, и я могу отображать точечные и направленные источники света.Мой вопрос заключается в том, каковы мои варианты для различных форм зате
1ответ
4 голоса
Как использовать Texture2DArray в HLSL DirectX11 C ++
Мне просто интересно, как я могу использовать Texture2DArray в HLSL.Я пытаюсь реализовать загрузчик моделей, где модели имеют разное количество текстур.В настоящий момент мой HLSL использует Texture2D
1ответ
5 голосов
Отложенные демонстрации Shading DirectX?
Я много читал об отложенном затенении и хочу попробовать в этом разобраться. Проблема в том, что я не могу найти пример, который демонстрирует, как отложенное затенение может поддерживать так много
2ответа
9 голосов
Упакуйте четыре байта в float
Я пишу шейдер (HLSL), и мне нужно упаковать значение цвета в формат R32. Я нашел различные фрагменты кода для упаковки поплавка в формат R8G8B8A8, но ни один из них не работает в обратном порядке Я
2ответа
9 голосов
Для чего нужны все типы сэмплеров HLSL?
В данный момент я работаю с DX9 /SM3 и документацией MSDN по адресу Сэмплеры HLSL , похоже, крайне не нуждаются в объяснении того, как использовать разные типы сэмплеров. Что еще хуже, они пытаются
4ответа
30 голосов
Когда происходит переход от пространства клипа к координатам экрана?
Я изучал конвейер рендеринга, и когда я добрался до стадии отсечения, мне объяснили, что из пространства вида (глаза или камеры) мы должны перейти в пространство клипа , также называемое нормализо
1ответ
1 голос
Softshadows создают графические ошибки
Я внедряю мягкие тени в свой игровой движок, и вначале все выглядит нормально, но когда я поворачиваю камеру, я получаю это ... https://puu.sh/rQ7yG/8cd692aaab.png Когда я двигаюсь вокруг, я такж
1ответ
1 голос
Я не думаю, что мои шейдеры работают, ищут помощи
Использование sharpdx (directx 11) для разработки в UWP. Это ссылка на предыдущий вопрос о невозможности компилировать файлы шейдеров (написано на hlsl) Как скомпилировать файлы шейдеров в UWP
1ответ
1 голос
texlod () не поддерживается на ps_4_0_level_9_3, как я могу сделать подобную операцию в этом случае?
У меня есть интересная проблема для вас, ребята Я пытаюсь скомпилировать пиксельный шейдер, который я портировал из GLSL, и у меня возникли проблемы с функцией texCUBElod (), которая, по словам к
1ответ
1 голос
Бесконечный бесшовный фон HLSL-шейдер в Monogame не работает с неквадратными текстурами
Я пытаюсь написать шейдер, который бесконечно рисует бесшовный фон в Monogame. sampler TextureSampler : register(s0); float2 ViewportSize; float4x4 ScrollMatrix; struct VertexToPixel { float4
4ответа
1 голос
Вывести пиксель в другое положение из пиксельного шейдера?
Можно ли вывести пиксель, обработанный моим пиксельным шейдером, в другое место? Например, если SV_POSITION пикселя равен 14,26, могу ли я изменить его на 14,27? Я вижу, что есть только две во
1ответ
3 голоса
Переключение на вершинный шейдер
TL; DR Мне нужно переключиться с массива вершин, переданного в пиксельный шейдер, с подходом реального вершинного шейдера. В моем прототипе ландшафт генерируется процедурно, и я получаю следую
1 2 3 4 5

Популярные теги

security × 330linux × 316macos × 2827 × 268performance × 244command-line × 241sql-server × 235joomla-3.x × 222java × 189c++ × 186windows × 180cisco × 168bash × 158c# × 142gmail × 139arduino-uno × 139javascript × 134ssh × 133seo × 132mysql × 132